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이스 이터널의 성공적인 리메이크 이후 이스2 가 리메이크 되었다.

이스 II 이터널도 성공적인 리메이크의 표본이 되었으며 전작을 플레이 해 보지 않아도 당시의 감동을 고스란히 느끼기에 충분한 퀄리티를 자랑했다.

 

팔콤이라는 회사에게 있어서 '이스 1,2 이터널'이 지닌 의미가 상당히 컸던 것 같다. 여러 차례 타 기기로 이식도 하고 여러 기념적인 에디션도 발매하는 등 좋게 말하면 여러 차례 진한 감동을 선사했고, 나쁘게 말하면 꽤 많이 우려먹기도 한 작품이다.

 

(우리 나라에서는 게임잡지 번들로 나와서 많은 게이머들이 저렴한 가격에 즐길 수 있게 된 게임이기도 하다. 사실, 게임의 퀄리티로 봤을 때 이렇게 저렴하게 구입할 만한 작품은 아니었다는 생각이 드나, 주머니 사정이 아쉬운 청소년 시기에 번들로 나온 이스 시리즈는 참으로 고맙고 고마운 작품이었다.)

 

 

하지만, 이스 II 이터널은 전작의 아름다운 BGM 과 한층 진일보한 그래픽, 특유의 조작감 등이 잘 접목 되어서 훌륭한 게임으로 재탄생했다.

OP 영상을 장식한 동영상은 신카이 마코토가 제작에 참여했었다고 하며 TO MAKE THE END OF BATTLE 이라는 음악과 함께 굉장히 멋진 연출을 자랑한다.

이스 게임은 잊어도 그 음악은 귓가에 남아있을 정도로 그 임팩트가 상당하다.

더군다나 전작에 없었던 마법 시스템의 도입이라든지, 다른 캐릭터들에게 호감도 시스템이 일부 적용되는 점, 세부적인 인물들간의 대사가 달라지는 점 등 재미있는 요소들이 많아서 게임에 실리는 완성도도 한층 더 높아진 작품이다.

 

 

한국에서 리메이크 했던 이스 2 스폐셜에서는 살몬 신전의 성배 찾기에서 버그가 있어 게임 진행이 안 되던 아픔이 있었으나 이번 작품에서 그 아픔을 해소할 수 있게 되었다고나 할까.

 

보스전도 전작에 비해서는 한층 할만하다. 그래서 남녀노소 가리지 않고, 접근성이 좋다는 장점이 있는 게임이며 이전에 이스를 즐기던 사람이 타인을 살해한 사건으로 인해 뉴스 보도에서 폭력적인 게임으로 묘사가 된 아픈 기억이 있으나 실상 이 게임 자체가 사람의 폭력성을 조장할 만한 현실감을 지니고 있다고 보기는 어려워 보인다. ​

 

 

 

 

게임이 주는 진한 여운과 감동, 감성 터짐, 모험 등을 좋아한다면 이스 시리즈는 첫 작품으로 입문해 보기 좋은 작품이다. 이스1의 보스전에서 손을 놓고 있다면 이스 II 이터널을 클리어하고 다시 용기를 내서 전작으로 돌아가는 방법도 사용 가능하다.

시대의 흐름에 발맞춰 꾸준한 발전과 보존이 이뤄지길 바라는 작품이다.

 

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개인적으로 한국 3대 RPG 중 하나로 뽑고 싶은 게임이다.

 

 

2000년도 당시 악튜러스, 창세기전3 등 쟁쟁한 게임에 묻혀서 판매량은 저조했던 걸로 기억한다.

필자는 정품으로 사보진 못했고, 1년 뒤에 게임 잡지를 사면 부록으로 줬던 걸로 플레이 했었다.

전작인 [레이디안] 으로 실력을 검증 받은 제작진들의 후속작인데 비운의 국산 명작 게임으로 자주 회자되곤 한다. 

 

 

파스텔 풍의 2D 그래픽으로 눈에 부담이 없고, 서정적이며 따뜻한 느낌을 주는 게임 화면이 인상 깊었으며 전투 시스템은 ATB 과 비슷한 형태이지만 적과의 시간차 공격 등 한층 업그레이드 된 부분들이 있어서 군더더기 없이 재미있었던 기억이 난다.

 

 

이 작품은 창세기전이나 악튜러스 등처럼 ​화려하게 기억되진 않지만, 자잘한 버그를 제외하고는 흠잢을 게 없는 게임성과 음악, 그래픽을 보여줘서 이 작품을 클리어 한 후 가람과 바람 사의 전작인 <레이디안>을 구해서 해볼 정도로 감명을 받았었다.

많은 이들이 플레이를 해 보고 나서, 이 작품의 진가를 알아 봤었다는 풍문이 있다. 17년 가까이 지나버린 이 시점에서, 게임의 스토리는 잘 기억이 안 나지만 깔끔한 스토리와 아기자기한 미니 이벤트 등이 두루 갖춰진 게임이었다.

 

 

가람과 바람의 3부작 중 최후의 작품인 <나르실리온>은 한국 싱글 RPG 의 마지막 자존심이자 최후의 보루로 여겨졌었고, 당시 필자는 게임 생활을 접고, 본격적으로 학업에 전념을 해야 했던 시점이었으나 한국 게임 시장에 대한 의리로 <나르실리온> 한정판을 고가를 주고 구매했던 기억이 난다.

<레이디안>, <씰>,<나르실리온> 모두 훌륭한 명작의 반열에 올릴 만 하다.

스토리 중심의 RPG 게임, 서정적이고 감성적인 진행을 원한다면 씰은 좋은 선택지가 될 것이다.​ 

 

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다*

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손노리와 그라비티가 함께 협력하여 만든 명작이다.

당시는 한국 싱글 패키지 게임이 절정으로 치닫던 시기였고, 또한 서서히 몰락해 가는 시기이기도 했다.

 

 

흐릿한 기억으로는 불법 복제 등으로 인해, 수익을 창출하지 못해 게임 업계가 무너지고 말았던 것으로 기억한다.

2000년 경에 소프트 맥스의 창세기전3 파트2 와 악튜러스가 비슷한 시기에 공개 되면서 엄청난 빅 매치를 벌였던 기억이 난다.

필자는 창세기전 시리즈가 전무후무한 한국 싱글 RPG 계의 1타 게임임을 인정하면서도 마음 속으로는 악튜러스를 최고의 게임으로 여기고 있다.

이 게임은 나약하고 겁 많은 소시민 적인 주인공 캐릭터로 우리 주변에서 볼 수 있는 담백한 이야기들이 많이 담겨 있다. 스토리는 선형 진행 방식이지만 나름의 미니 이벤트들을 통해 자유도를 부여하면서 마을을 탐색하고, NPC 들과 대화를 나누고, 숲을 돌아 다니고 언덕을 올라가는 등 다양한 활동이 가능하다는 점에서 RPG 본연의 맛을 잘 살렸다고 본다.

 

 

그래픽도 3D 배경에 2D 캐릭터가 절묘하게 조화를 이루면서, 시각적인 감동을 주는 작품이었으며 Sound track 자체도 훌륭해서 아직도 마을에서 흘러 나오던 음악을 흥얼 거릴 수 있을 정도이다.

전투 시스템은 그란디아2 와 비슷한 느낌을 주는데, 박진감 넘치면서 전략도 짤 수 있는 상당히 괜찮은 시스템을 갖추고 있다. 창세기전3 처럼 난해하고 복잡하며 방대한 스토리는 아닐지라도 악튜러스는 굉장히 코믹하고 밝은 분위기에서 급 어둡고, 세기말적인 분위기가 연출되면서 반전에 반전을 거듭한다. (캐릭터의 변신도 정말 충격적이다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 생략하겠다.)

 

 

악튜러스 초회 한정판은 당시 멋진 브로마이드에 몬스터 일러스트집, 종이로 집 만들기, 뱃지, CD7 장 등 정말 알찬 구성을 갖췄었는데 70000원 가까운 돈을 들여서 샀던 걸로 기억한다.

많이 팔렸으면 좋았을 텐데 10수억을 들여 만든 게임이 10만장도 못 팔렸다고 하니 안타까울 따름이다.

우리 나라는 게임에 인색한 나라다. 일제 강점기-6.25를 거쳐-군부 독재를 지나 오면서 권위주의와 성공 지향주의가 판을 치고, 게임은 도박이나 어린이들이나 하는 철 없는 짓이라는 '단세포 적인 인식' 이 팽배하다 보니, '게임'을 한다고 하면, 일단 삐딱한 시선으로 보기 일쑤다.

 

하지만, 나는 사람을 향한 우정과 사랑, 공동체 정신, 따뜻한 성품, 아름다운 감성, 권선징악의 도덕성 등을 함께 배울 수 있는 한 가지 취미 활동을 꼽아 보라고 한다면 명작 영화 또는 명작 도서와 함께 악튜러스와 같은 게임을 추천해 주고 싶다.

이 게임을 개발하기 위해 얼마나 많은 이들이 밤잠을 설쳐 가며 노력을 했을지 장인의 피땀이 엿보이는 명작이다. 한국 게임의 고질적인 문제였던 버그 등으로 인해 한번씩 진행이 막히는 것만 제외하면, 꼭 추천하는 게임이다. [중반 정도에 나오는 스토리의 반전은 상당히 충격적이었다.]

 

 

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이 전설의 게임이 나온지 벌써 20년이 지났다는 게 믿기지 않는다.

당시에는 패키지 게임을 파는 게임 가게들이 몇 군데 있었고, 쌈짓돈을 모와서 정품으로 구매했던 기억이 난다. 당시 가격으로 40000원 이상 했었으니 상당히 고가였으나 그만한 가치는 충분했다.

 

파이널 판타지는 주로 파판이라는 약칭으로 많이 불린다. 전작과 비슷한 세계관은 공유하지만 전혀 다른 이야기가 전개되기 때문에 요즘 표현으로는 스탠드 얼론 시퀄(Stand-alone sequel)을 따른다고 볼 수 있는 작품이다.

 

 

게임을 모르는 이들도 이름은 한번쯤 들어 봤을 것이다. 최근에 15편까지 게임이 나왔고, 파이널 판타지7도 플스4 로 리메이크 된다는 소식이 있다. (파판7의 리메이크 소식은 요즘 감감 무소식이라 팬들의 마음을 아프게 하고 있다. 개발을 하고는 있는 건지 모르겠다.)

이 작품은 세계적으로 인기가 많았다. 스퀘어와 파이널 판타지를 세계 속에 알린 1등 공신 작품이라고 볼 수 있다.

필자는 개인적으로 <파이널 판타지8>을 가장 아꼈고, 가장 먼저 플레이했으나 왜 파이널 판타지 팬들이 7을 높게 평가하는지는 충분히 이해할 수 있다.

당시로서는 파격적인 3D 그래픽은 일단 신선한 충격이었다. 우리 나라에선 기껏해야 포가튼 사가, 창세기전 정도의 그래픽이 구현되었을 때니, 그래픽의 차원이 몇 수는 더 앞서가는 느낌이었다.

​(당시에 허접한 586 초기 버전으로 게임을 돌리기가 어려워서 게임을 즐기기 위해 큰 맘 먹고 업그레이드를 하기도 했었다.)

 

 

 

지금 플레이를 한다면 네모난 손과 어색한 그래픽에 당혹스러울 수도 있겠지만 2D, 256 컬러 게임이 충분히 먹히던 시절이다. 무엇보다도 이 게임은 탄탄한 스토리와 중독성 있는 게임 시스템으로 게임의 모든 요소를 갖추고 있다.

사실, 파판 시리즈는 레벨 노가다를 좀 해야 하다 보니, 지루해 하는 이들도 있을 것이나 ATB 배틀 시스템을 선호하고, 레벨 노가다의 재미, 숨겨진 요소들을 찾아나가는 아기자기한 맛을 좋아한다면 이 작품은 최고의 재미를 선사해 줄 것이다.

매 시리즈마다 독특한 게임 시스템을 장착하고 나오는데 7편은 마테리아 시스템이라고 해서 참신하기 그지 없는 재미를 선사해 준다. 특히 감춰진 초강력 보스들을 상대하기 위해 흉내내기 마테리아 + 마법난타 마테리아 + 원탁의 기사라는 궁극의 소환수를 연계하는 신박한 전투 방식은 적을 공격해 두고 밥 한끼 먹고 와도 될 정도의 엄청난 연출 시간을 보여주기도 했다.

 

파이널 판타지의 주인공은 매력적이다. 모두 '정체성'(Identity)에 대한 고민을 하고 있으며, 굴곡 많은 인생들이 밝혀지는 경우가 많다. 주인공인 클라우드 뿐만 아니라 최종 보스인 세피로스 또한 절절한 사연을 가지고 있는 캐릭터로 등장하여 마냥 미워할 수 없는 매력을 뽐낸다.

이후 7편의 흥행에 힘입어 파이널 판타지: advent children 이라는 영화가 개봉하기도 했는데 연출이나 그래픽이 엄청나서 한번쯤 볼만 하다.

게임 자체가 주는 재미도 엄청나지만, 각 캐릭터들의 개성이 깊게 녹아 있어서 말 그대로 이 땅을 떠나기 전에 누릴 수 있는 '마지막 환상'이 되어줄 수 있을 것이다.

당시 한글화가 딱히 없어서, 영어 대사를 공부하면서 플레이 했던 기억이 난다. 게임을 하면서 영어 공부도 함께 할 수 있으니, time-consuming 에 대한 죄책감을 살짝 덜어줄지도?

요즘 시대의 트렌드에는 다소 old 해 보일 수 있지만 명작임에 틀림 없다.​ 

 

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창세기전 시리지는 국내 싱글 RPG 게임의 대명사라고 불러도 과언이 아닐 것이다.

 

 

시리즈 각각이 지닌 매력이 어마어마했던 작품이나, 필자는 외전인 '서풍의 광시곡'으로 창세기전과 처음 만났다. 당시에는 거금 35000원 정도를 주고 정품으로 구매했던 기억이 난다.

뒤마의 <몽테크리스토 백작> 의 스토리를 살짝 모티브로 활용했던 것으로 기억한다. 당시에는 256 컬러의 그래픽이 익숙한 시절이었다.

 

손노리는 <포가튼 사가> 를 만들었던 시절이다. 이 작품도 방대한 자유도와 높은 게임성을 지닌 손노리 다운 명작이었으나 잦은 버그가 큰 문제가 되어 아쉬웠던 게임인데, 서풍의 광시곡은 16 bit 컬러의 놀라운 그래픽이 압권이었다. 광원효과를 보고 있는 것 만으로도 경이로웠던 시절이다.

 

 

     -성당에서 스테인드 글라스의 광원 효과는 정말 압권이었다.-

요즘은 워낙 그래픽이 좋은 게임이 많다 보니, 그래픽을 보면서 감탄을 할 일이 별로 없다. 하지만 당시에는 기술의 발전이 토마스 쿤이 제창한 'Paradigm Shift' 와 같이 혁명적인 변혁을 맞이하던 시대인지라 날로날로 달라지는 기술의 발전을 체험하는 즐거움이 컸었다.

내가 지닌 컴퓨터로는 이 게임을 돌릴 수가 없어서 아버지 회사에서 가져온 노트북으로 즐겼던 추억의 게임. 당시로는 파격적인 CD 3장으로 구성된 방대한 시나리오. 전투가 지루할 수도 있고, 던전에서 걸핏하면 적을 만나서 스트레스를 받기도 하며, 무기가 부서질 수 있는 '내구도' 시스템으로 인해 짜증이 나기도 했었으나......

 

 

캐릭터 일러스트도 훌륭하고, 주인공인 시라노의 감정에 이입하면서 게임을 진행하면 한편의 드라마와 같다는 느낌을 받게 될 것이다.

창세기전 시리즈의 강점은 굉장한 스토리 라인이다. 왠만한 소설책 몇 권을 보는 것보다 이 게임 한 편을 즐기는 게 훨씬 더 남기는 게 많은 느낌이었다. 오감을 만족시키는 게임....

그리고 전편과 묘하게 이어지는 그 느낌은 팬들의 향수를 불러 일으키기에 충분했다고 생각한다.

이후에 나올 <템페스트>는 게임 시스템부터 시작해서 여러 면에서 파격적인 변신이 있기 때문에, 호불호가 갈릴 텐데, 난 개인적으로 서풍의 광시곡과 같은 스타일이 더 맞았던 것 같다.

            -캐릭터 일러스트의 퀄리티도 상당했다-

 

소프트 맥스는 당시, 우리 나라 대표 게임 업계 답게 과감한 도전과 참신한 시스템을 많이 시도했었다. 서풍의 광시곡은 마음이 급한 이들에겐 속이 타들어가는 게임이 되겠지만, 차분하게 게임의 세계 속에 몰입하는 걸 즐기는 이들에겐 훌륭한 명작이 될 것이다.​ 

 

 

 

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RPG 매니아라면 이 작품을 한번쯤 들어 봤을 것이다. 우리 나라 RPG의 양대산맥 회사라 불리던 손노리와 소프트맥스. 이 작품은 손노리에서 만든 게임으로 당시로서는 획기적인 대작이었던 걸로 기억한다.

 

(수 년전 그래픽을 보강한 어스토니시아 스토리 R 이 출시되기도 했었다. 2D의 아기자기한 그래픽을 잘 살린 작품인데, 이미 3D 게임이 주를 이룰 때고 워낙 게임 산업이 빠르게 발전하다 보니 소소한 추억을 감상하는 작품 정도로 그쳤던 것 같다. 하지만 원작이 워낙 재미있었기 때문에 팬심으로 즐기기엔 충분히 재미있었다.)

 

 


 

지금 보면 황당한 그래픽이겠지만 당시에는 아름다운 그래픽과 섬세한 인물 묘사, 그리고 손노리 특유의 유머가 가미된 웰 메이드 작품이었다.

턴 방식의 전투 방식도 상당한 재미를 선사해 준 작품인데, 당시에는 장인의 정신으로 한땀 한땀 만들어 낸 게임이라고 할 수 있다.

불법 복제와 치열한 전투를 벌이며 P 맨이라는 게임 캐릭터를 등장시키기도 하여 웃픈 모습을 연출하기도 했었는데.....

결국 한국 패키지 게임은 불법 복제 등으로 인해 쇠락의 길을 걷고 만다..

 

 


 

그래도 어스토니시아 스토리는 우리나라 패키지 게임 시장의 전성기를 이루는 역사적인 작품이라고 볼 수 있다. 이 게임에서 느껴지는 '모험'을 떠나는 느낌, 다양한 마을을 돌아다니고 동료들을 얻는 느낌은 전형적인 RPG의 매력이라 할 수 있는데 이와 대조되는 소프트맥스 사의 <창세기전>은 특유의 SRPG 적인 느낌을 바탕으로 방대하고, 정교한 세계관과 감동적인 스토리, 화려한 전투 등으로 새로운 스타일의 게임을 창조해 낸다.


두 게임 회사를 향한 애착이 상당하나, 더 이상 패키지 게임이 설 자리가 없다는 점이 안타깝기도 하다.


동료들과 우정을 다지고 함께 모험을 떠나는 등 순수한 교훈을 얻을 수 있었던 이러한 고전 게임들과는 달리 요즘 게임들은 서로 총을 쏘며 죽인다든지, 자극적인 소재로 때려 부수는 류의 게임들이 주를 이루고 있는 것 같다.

 

 


 

지금 하면 다소 밋밋할 수도 있으나, 어린 시절 Developmental 측면에서 얻을 수 있는 유익을 고민한다면 오히려 고전 RPG 게임을 해 볼 것을 추천한다. 정적인 취미생활 중에는 한번쯤 고려해 볼 만한 분야라고 감히 말하고 싶다.

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