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디즈니의 미키마우스, 구피, 라푼젤, 토이 스토리 캐릭터, 엘사 등과 함께 스퀘어의 오리지널 캐릭터들이 만난다면?

북미에서도 인기가 많으며 전세계적으로 수 많은 팬을 확보하고 있다는 [킹덤 하츠]

2019.5월에 시리즈 최초의 한글판인 킹덤하츠3 가 출시되면서 이전 스토리들에 대한 정리 유튜브가 심심찮게 올라오고 있다. 전작의 스토리를 모르면 매끄러운 전개를 이해하는데 심대한 영향이 있기 때문에 선행학습이 필요한 게임이다.

 

스퀘어 특유의 '정체성'에 대한 고뇌가 잘 담긴 작품이다. 파판7에서 클라우드, 파판9에서 비비, 니어 오토마타 스토리 전반에 걸쳐 나타나는 전매 특허와 같은 컨셉이 킹덤하츠에도 들어가 있다.

한번 꼬는 걸로 만족하지 않고, 두 번꼬고, 세 번 꽈서 요약 정리 영상을 한번 봐도 이해가 잘 안 되는 난해함이 강점이다(?)

자아분열적인 설정들은 '기억', '인간의 마음', '인격', '존재' 에 대한 깊은 고민을 하게 만드는 아주 희망찬 디즈니 풍의 게임이다.

조작도 간단하고, 스토리, 그래픽, 음악, 구성 뭐 하나 빠지지 않는 작품이니 여건이 된다면 해보시길.

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유튜버 GameDo 의 깔끔한 정리 Part I

[킹덤하츠 스토리 정리]

스퀘어 사의 노무라 테츠야가 마리오, 젤다의 전설에 감명을 받아 킹덤하츠 제작을 기획함. 디즈니 측에서 세계관과 캐릭터 사용을 허가해 줌.

-> 킹덤 하츠 스토리 구성을 자유롭게 하도록 허락해 줌.

-> 디즈니 세계관에 등장하는 캐릭터끼리는 스토리가 얽히지 않도록 제한을 둠.

-> 동화풍 느낌의 제목을 정함.

2002년 1편 출시 이후 현재까지 본편 + 외전 + 리마스터 포함 총 19개 타이틀이 나옴.

방대하고 스토리가 상당히 복잡한 게임이다.

 

[킹덤하츠1, 2001, PS2]

-소라/리쿠/카이리의 본격적인 여정의 시작을 그림

 

-데스티니 아일랜드에서 살던 세 친구.

 

-하트리스들이 침략하고 섬이 어둡에 휩싸여 세 명의 친구가 뿔뿔이 흩어짐.

-이후 소라는 트레버 타운에서 자신이 열쇠 모양의 검인 키블레이드를 얻은 걸 알게 됨

 

-미키왕에게 ‘키 블레이드를 가진 자와 함께 하라는 명을 받은 도널드, 구피’와 팀을 먹음

 

-하트리스로부터 디즈니 세계를 구하는 모험을 떠남.

말레피센트의 꼬임에 넘어간 리쿠를 만나게 됨.

-키블레이드가 리쿠를 주인으로 선택하게 됨.

-도널드, 구피도 리쿠를 따르게 됨. (미키왕의 명령에 따라)

-키 블레이드에게 진정한 주인으로 선택된 소라는 전투에서 이김.

 

 

리쿠의 몸에 안셈이라는 어둠의 연구자가 빙의한다.

 

-안셈에 빙의된 리쿠는 마음을 해방하는 키블레이드를 지니게 됨.

 

-마지막 열쇠구멍 앞에서 카이리를 만나는데 카이리의 마음은 이미 빠져나간 뒤다.

-세븐 프린세스의 마지막 맴버가 카이리라고 리쿠는 말해줌.

 

-카이리의 마음은 늘 소라와 함께였다는 사실을 알게 됨.

-세븐 프린세스: 마음 속에 어둠이 존재하지 않고 순수한 빛의 마음을 보유한 일곱 공주.

: 칠공주의 마음이 모두 모이면 킹덤 하츠로 통하는 어둠의 문을 만들 수 있게 됨.

 

-소라는 안셈에게 승리하지만 카이리의 마음이 지금까지 자신과 함께라는 말을 듣고 카이리를 깨우기 위해 키블레이드로 자신을 찔러 희생하여 모든 칠공주의 마음을 되찾게 하는데 성공한다.

 

-마음을 잃은 소라는 하트리스가 되버리고 만다.

 

-문이 완전해지지만 이 문을 통해 더 많은 어둠과 하트리스가 나오게 됨.

-도망가던 카이리는 하트리스화된 소라를 알아보게 되고 서로 접촉하게 되어 소라는 육체를 되찾게 된다.

 

-세븐 프린세스에게 안셈을 무찌르면 모든 세계가 복원된다는 걸 듣게 되어 엔드 오브 더 월드로 가서 안셈을 무찌르게 됨.

 

-킹덤 하츠에게 어둠의 힘으로 자신을 채워달라고 부탁함.

-이어지는 소라의 일침은 킹덤 하츠의 근본은 ‘빛’이라는 말이었다. 이 빛에 당한 안셈은 소멸하게 된다.

 

-소라의 이야기와는 달리 어둠의 문을 통해 어둠, 하트리스가 쏟아지려 함. 그 때 문 건너편에 있던 미키왕을 만난 리쿠가 함께 문을 닫으며 두 개의 키 블레이드를 통해 어둠의 문을 닫게 된다.

 

-어둠의 세계에 남겨진 리쿠와 미키왕.

-하트리스에게 침략당한 세계는 점차 복원됨.

-소라는 미키왕, 리쿠를 구하기 위해 카이리와 작별하게 된다.

 

 

 

 

[킹덤하츠: 체인 오브 메모리즈]

-2004년 11월 GBA로 출시된 외전.

-1과 2 사이 이야기를 다룸.

-시리즈 중요 적대 세력인 13기관이 본격적으로 등장함.

-1편에 비해 많은 수의 오리지널 캐릭이 등장함.

-소라편과 리쿠편으로 나뉘어져 전개됨.

-소라는 리쿠, 미키왕을 구하는 여정 중 13기관 검은 코트 일행이 있는 망각의 성에 도착함.

-이 성을 오르면 친구들을 구할 수 있다고 함.

-그러나 성을 오를수록 예전 기억을 잃기 시작함. 카이리는 점점 나미네라는 이름으로 기억되기 시작하고, 리쿠는 1편과 전혀 다른 모습으로 등장해 소라를 괴롭힌다.

-레플리카 프로젝트로 만들어낸 리쿠의 레플리카들이 자꾸 나타나 방해를 했던 거다.

-검은 코트 일행을 무찌르며 앞으로 나아가던 소라.

 

 

 

-13기관의 목적: 소라를 이용해 자신들이 속한 기관을 무너뜨리려는 것

: 일행 중 한명인 액셀의 배신으로 계획이 틀어지게 된다.

-액셀의 도움으로 소라는 기억 속 나미네와 만나는데 나미네는 기억을 조작하는 마녀였으며 기관 명령 때문에 소라 기억을 조종했던 거임.

-나미네는 소라의 기억을 되찾아 주려 하는데 성에서의 기억은 다 잃어야 했다.

-그래서 소라는 깊은 잠에 빠져 든다.

:성에서의 기억을 잃는다 = 나미네라는 인물도 잃는다는 것.

-리쿠 편: 리쿠는 성의 지하에서 눈을 뜬다. 리쿠의 마음 속에 남은 안셈이 어둠을 인정하라며 조종을 시도함.

-미키왕의 도움으로 마음 속 안셈을 이겨낸 리쿠는 성을 오르기 시작함.

-지금까지 성에서 만난 안셈은 어둠을 이겨내는 힘을 리쿠에게 주려던 디즈였음을 알게 됨.

-리쿠는 자신의 레플리카와의 싸움에서 승리하고 나미네를 만남.

-나미네는 리쿠가 지닌 어둠의 기억을 소라처럼 잃게 해줄 수 있다고 제안하지만 리쿠는 스스로 어둠과 싸우기로 결심하며 나미네의 도움을 거절함.

-잠들어 있는 소라를 지키려 하고, 자신과 남은 어둠과 싸우기 위해 미키왕과 리쿠는 여행을 떠난다.

[킹덤하츠 358/2DAYS]

-2009년 닌텐도 DS로 출시됨 / 킹덤하츠 2 이후에 나온 작품. 체인 오브 메모리즈 전과 후 이야기르 다룸.

-13기관의 13번째 맴버인 록서스에 대한 이야기를 다룸.

-노바디라는 존재를 다루고 있다.

-노바디: 하트리스가 되어버린 사람의 소멸되지 않은 육체와 혼을 뜻하며 마음은 없지만 인격은 존재한다.

 

-록서스: 1편에서 카이리를 깨우기 위해 하트리스가 된 소라에게서 탄생한 노바디다.

 

 

-roXas (SORA), Xemnas(Ansem)

(록서스라는 이름은 SORA의 철자 배열을 바꾸고 X를 추가한 거다, 13기관의 리더 젬나스도 안셈의 노바디로서 철자 배열 바꾸고 X를 추가한 거다.)

-13기관 목적: 하트리스에게서 해방된 마음들을 모아 인공적인 킹덤하츠를 만들고 그 힘을 빌어 완전한 인간이 되는 것.

-여기서 말하는 킹덤 하츠: 사람의 마음으로 이뤄진 킹덤하츠.

(13편에서 안셈이 만든 킹덤하츠와는 다른 개념이다.)

-> 이걸 이루려면 소라의 키 블레이드가 필요했다. 그래서 체인 오브 메모리즈에서 소라를 노렸던 거다.

-록서스와 액셀은 둘도 없는 친구였으며 14번째 맴버인 시온(Xion)이 등장함.

: 13기관 맴버들처럼 노바디가 아닌 록서스를 카피하기 위한 목적의 레플리카

: 록서스의 복제판

: 소라의 노바디여서 키블레이드를 사용 가능했던 록서스. 그래서 키블레이드를 쓰게 하려는 목적으로 시온을 창조한 것임.

: 그러나 소라가 잠이 들면서 록서스의 본체인 소라의 기억을 흡수하게 된 시온(이건 예상치 못한 변수였다.)

-소라의 기억을 복원하는데 차질이 생긴 나미네

-소라의 기억을 되찾기 위해 리쿠에게 도움을 요청하는 나미네

-리쿠를 만난 시온은 자신이 카피 능력이 있는 인형에 불과함을 알게 됨.

-소라의 기억을 알게 된 시온: 시온이 완전한 소라가 될 수도 있다는 것.: 13기관은 록서스보다 소라 그 자체가 되어가는 시온의 가치가 더 크다고 판단하여 록서스를 제거하려 함.

-시온은 록서스를 구하기 위해 자신의 기억을 원래 기억인 소라에게 돌려 주기로 함.

: 록서스와의 전투에서 일부러 패배하며 소멸되는 시온. -> 기억은 원래 주인인 소라에게 돌아감.

-시온은 록서스에게 킹덤하츠를 기관에게서 해방시켜 달라는 유언을 남기고 모든 이의 기억 속에서 사라지게 된다.

-시온이 모든 이들의 기억에서 사라지는 건? 시온을 이루고 있던 건 소라의 기억이였기 때문에 시온의 인격은 곧 소라의 기억 자체여서 그렇다.

(인물들에 따라 시온의 외형이 다르게 보이기도 하는데 록서스에게는 카이리로 보이고 엑셀에게는 처음에는 후드를 뒤집어쓴 모습으로 보임)

-소라의 기억이 다시 돌아간다는 건 시온이라는 존재 자체가 세상에서 사라진다는 걸 의미함.

-소라의 기억으로 이뤄진 관계라서 시온이라는 존재 자체는 없던 거다.

-시온의 유언대로 기관으로 향하는 록서스

-소라의 기억을 가지고 있는 록서스가 소멸되면 기억도 사라지며 소라도 깨어날 수 없으므로 리쿠가 막아섬.

-록서스에게 패배하는 리쿠는 어둠의 힘을 빌려 록서스를 저지하게 된다.

-소라에게 기억이 돌아가며 완전히 소멸해 가는 시온

-이후 소라를 만나 동화되는 록서스

-록서스와 시온의 희생으로 소라는 기억을 완전히 회복하고 1년간의 잠에서 깨어난다.

 

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PS4로 리메이크 된 이스의 여덟 번째 작품이다.

이스 이터널 시리즈로 워낙 인지도가 높은 액션 RPG 게임이라서 많은 이들에게 친숙한 이름의 게임이다.

 

붉은 색 머리를 휘날리는 아돌 크리스틴의 이미지도 워낙 유명하고 말이다.

이번 작품은 PS4로 즐겨본 RPG 게임 중 단연 최고의 즐거움을 선사해 줬다.

엔딩을 보고 나서 깊은 여운이 남는 게임은 오랜만에 해보는 것 같다. 스토리 중심의 JRPG 가 지닌 힘이라고 생각한다.

 

 

 

다른 RPG 들도 방대한 세계관과 극도의 리얼리티를 추구하며 게임의 한계를 극한까지 끌어올리고 있는 시기이지만, '게임'이 줄 수 있는 '재미'를 충분히 잘 살린 작품으로서는 '이스'를 꼽고 싶다.

우스갯소리로 사람들이 하는 말이 있다.

"이 게임은 그래픽 빼고는 깔 게 없다."

그래픽은 최근 리얼리티를 추구하는 많은 게임들에 비해 뒤쳐져 있는 게 사실이다. 다소 어색한 연출, 그리고 중간중간 모션이 생략되어 있는 부분도 많다.

 

하지만 이런 부분들은 게임을 조금만 적응하고 나면 전혀 마이너스 요소로 느껴지지 않는다. 오히려 계속 게임을 하다 보면 그래픽이 좋아 보이는 기이한 현상까지 겪게 된다.

 

 

실제로 주변 배경 그래픽은 화사하면서도, 이스 특유의 섬세함이 돋보여 아름답다는 느낌을 줄 때가 많다.

무엇보다도 팔콤이 '음악회사'라는 별칭이 있는 것처럼, 감미로운 BGM이 수록되어 있어서 게임에 대한 몰입도를 한층 높인다.

이스 시리즈는 듬성듬성 플레이를 해 왔으나 이번 시리즈처럼 진일보한 시스템을 경험해 본 적은 처음인 것 같다. 몸통 박치기 시절을 뛰어 넘어 확실한 액션성을 굳혔다고나 할까?

(일단, 전투 자체가 스피디하고 손맛이 있기 때문에 마치 테일즈 시리즈처럼 스토리에 별로 관심이 없어도 전투 자체만으로도 게임을 즐기기에 손색이 없다.)

 

 

팀원들 3명이 동시에 전투에 참가해서 다양한 캐릭터를 빠르게 전환시켜 가면서 조작할 수도 있고, 필살기 시스템, 속성 시스템, 무기 강화 시스템을 탑재한 것도 마음에 든다.

무기나 장비의 종류가 너무 많지 않아서 큰 부담 없이 플레이 가능하다는 장점(?)은 여전하고 말이다.

특히 이번 시리즈에서는 요격전 등의 디펜스 시스템이 추가되어서 마을을 습격하는 몬스터를 상대한다든지, 요리를 만든다든지, 밭을 일궈서 아이템을 얻는다든지, 물고기를 낚아서 새에게 먹인다든지, 무술의 달인을 만나 필살기를 습득한다든지, 주변 인물들에게 선물을 줘서 호감도를 높이는 등 다양한 시스템들이 추가되면서 이스 시리즈를 풍성하게 만들어 준다.

게임이 상당히 진행되었음에도 끊임없이 새로운 시스템이 도입되어 지루할 틈을 주지 않는데 여러 가지 게임의 재미있는 요소들을 모듬 요리처럼 묶어 놨음에도 그 맛이 상당히 준수하다.

 

(다나로 시점이 변경되는 연출도 마음에 들었고, 다나가 변신하여 플레이 가능한 부분에서도 작품에 들인 노고가 느껴졌다. 더군다나 다른 RPG 게임들에서 종종 볼 수 있는 스토리 상 최종 보스를 뛰어넘는 궁극의 보스 개념이 도입된 점도 참신했다. 그 이외에도 자잘하지만, RPG 본연의 재미를 높여주는 여러 장점들을 지닌 게임이다.)

빠른 전개, 적절한 밸런스, 아름다운 음악, 눈이 즐거운 그래픽이 아우러지면서 명작의 반열을 향해 전진한다.

그러나, 이번 작품의 화룡점정은 역시 스토리텔링이다.

시간을 교차시켜서 메인 캐릭터가 바뀌는 설정도 참신했으며, 나름의 세계관도 뻔하다면 뻔할 수도 있지만 상당히 준수했다. 그리고 그 스토리를 쭉 풀어 나가는 텔링이 게임에 대한 몰입도를 높이는 일등공신이었다.

항간의 소문에 따르면 팔콤 사장님이 직접 시나리오 작업에 뛰어들었다고 하시더니, 단단히 일을 낸 것 같다.

 

전반적인 구성은 '일종의 섬 표류기'와 같다. 배가 습격을 당하면서 세이렌섬에서 깨어난 일행들이 이 섬을 탈출하기 위해 발버둥치던 중 여러 가지 사건에 휘말리는 구성이다.

 

'섬'이라는 한정된 공간 속에서 생존자들끼리 '표류촌'을 만들어 RPG 특유의 '마을'을 연출해 내고 각각의 표류민들이 마을에서 한가지 이상의 유니크한 역할을 담당함으로써 마을로서의 기능을 훌륭하게 해낸다.

(여러 마을을 돌아다니는 모험의 재미는 적지만, 낯선 무인도에서 표류자들을 구출하고, 새로운 지역을 탐색하는 재미는 더욱 극대화되었다. 이 작은(?) 섬에서 게임을 끝까지 끌고 나가는 힘이 상당하다. 장소의 한계는 시간이라는 요소를 통해 그 범위가 넓어지고, 우리가 활동할 수 있는 영역이 확장된다. 게임의 시스템 하나하나와 스토리의 구성들이 서로 날실과 씨실처럼 유기적으로 어우러져 완성도 높은 게임을 만들어 낸다.)

다나라는 인물과 아돌 크리스틴이 만나기 까지 상당한 시간이 소요되는데 그 이전에는 다소 평이하게 전개되던 생존 표류 스토리가 점차 그 두 사람이 만나면서 급속도로 진행된다. 게임의 중후반을 넘어서면 '세기말 적 스토리'가 펼쳐지는데 이 때 게임의 몰입도가 상당하다. 캐릭터의 개성도 잘 살렸고 음성 지원도 되기 때문에 자신이 키우는 캐릭터에 대한 애착도 높은 편이다. (구체적인 스토리는 스포하지 않겠습니다.)

엔딩도 한 가지가 아니라 3가지 정도로 구성되어 있는 나름 멀티 엔딩 시스템을 자랑하는데, 게임의 달성률에 따라서 결과가 달라진다.

그러나, 어떤 엔딩을 보게 되든 깊은 여운을 남기기엔 충분하다.

PS4로 즐긴 JRPG 중에서 드래곤 퀘스트11 을 뛰어넘어 가장 재미있게 플레이한 게임이라 감히 말할 수 있다. [페르소나5], [니어오토마타], [파판15] 등도 상당한 작품들이었지만 닌텐도 스위치의 [젤다의 전설]과 함께 개인적인 GOTY 를 주고 싶은 작품이다.

자신들이 지닌 장점을 유지하면서, 시대의 변화에 발맞춰 새로운 시스템을 도입하고 게임의 편의성을 고려하고, RPG 게임이 줄 수 있는 감동과 재미까지 두루 갖춘 이스8.

다음 작품이 굉장히 기대된다.

 

 

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테일즈 시리즈 중 수작으로 평가받는 베스페리아가 PS4 리마스터 버전으로 출시되었다.

 

전작이라고는 20여년 전에 했던 테일즈 오브 이터니아(PS1 버전)이 전부였기 때문에 테일즈 시리즈 전체를 조망해 볼 수는 없다.

하지만 전작에 빗대어서 테일즈 시리즈의 첫 인상과 장점을 나열해 보자면 아름다운 Op song 과 에니메이션과 같은 연출, 다소 오글거리지만 개성 넘치는 캐릭터, 박진감 넘치는 유니크한 전투 등을 들 수 있을 것이다.

 

그와 같은 장점들은 이번작에서도 그대로 계승되었다.

유리 로웰이라는 주인공 또한 매력적이었는데, 불의를 위해서는 자신의 손에 피를 묻히고서라도 정의를 지켜내는 성격의 소유자다. 그와 우정을 나누는 프렌이라는 기사는 다소 보수적이며, 융통성이 떨어지나 지켜야 할 법과 규칙에 대해서는 목숨을 바쳐 이를 수호하는 강직함과 우직함이 장점인 캐릭터이다.

이외에도 다양한 인물들이 각각의 개성을 뽐내며 모험의 주인공으로 등장한다.

 

게임의 스토리는 독창적이거나 어마어마하진 않지만, 기본기에 충실하며 몰입력과 스토리텔링을 두루 지켜내는 느낌이다. (몇 가지 억지스럽거나, 아쉬운 부분도 있긴 하다)

 

결국 하고자 하는 이야기는, 무너져 가는 세상을 지키기 위해 주인공 일행이 힘을 모은다는 점이기 때문에 스토리의 큰 틀은 어디선가 흔히 찾아볼 수 있는 구성이다.

그 과정 속에서 엔텔레케이야 등의 독자적인 종족이 등장하고, 나름의 학습이 요구되는 몇 가지 고유 개념들이 가미되어 테일즈 만의 세상에 잠시 다녀올 만한 가치를 부여한다.

 

특히 마지막 보스의 마무리가 인상적이었는데, 비교적 훈훈하고 화이팅 넘치는 스토리 전개를 구경할 수 있을 것이다.

 

월드맵에서는 몇 가지 숨겨진 이벤트, 서브 이벤트 등이 있기 때문에 스토리 진행 이후에도 나름 즐길 거리들이 충분하다는 점에서 알찬 구성에 힘을 실어준다.

테일즈 시리즈는 전투의 재미가 쏠쏠하다.

(테일즈 오브 이터니아는 일본어 판이라서 스토리도 잘 기억이 안 난다. 하지만 전투 만으로도 엔딩을 볼 정도로 손맛이 있는 게임으로 유명하다)

 

여러가지 아기자기한 요소들을 두루 갖추고, 에니메이션과 같은 그래픽, 멋진 음악 등이 삼박자를 이뤄 군더더기 없는 작품성을 보여준다.

이 시리즈는 동료들과의 우정, 관계를 중요시 여겨서 일반 조작시 동료들 간의 대화 화면을 자주 연출하여 캐릭터간의 밀도 있는 정보 교환, 정서 나눔을 권장한다.

 

 

스토리를 진행하다 보면 동료들이 흩어지는 신이 자주 나오는데 그 때마다 한명씩 동료들을 찾아 다니며 heart-to-heart conversation 을 하는 장면이 자주 연출된다.

 

다소 과도하리만치 이와 같은 구성에 시간을 할애하고 있는데 그러다 보니 인생에서 중요시 여겨야 할 참된 가치와 목적에 대해 고민해 볼 수 있는 교육적인 측면도 존재한다.

 

이 부분은 자칫 지나치기 쉬우나 이번 시리즈의 (또는 그 이전 테일즈 시리즈까지 포함하여) 가장 큰 강점이라 생각한다.

[이 부분이 다소 어색하고, 오글거려 접근성을 저하시킬 수도 있다.]

PS4가 있으며 JRPG를 좋아한다면 무조건 플레이를 추천하는 수작이다.

 

 

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고전이다. 플레이스테이션으로 발매되었던 RPG 게임이고 tri-Ace라는 회사가 제작하고 스퀘어 에닉스가 발매에 도움을 준 게임이다.

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플레이스테이션1 이 시들어 갈 무렵에 나와서 상당힌 히트를 쳤던 작품이다.

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발키리라는 이름을 보면 알겠지만 북유럽 신화의 소스를 일부 활용한 작품이다. 항간의 소문에 따르면 모 일본 게임 잡지에서는 이 작품에 만점을 주기도 했다는데....

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일단, 스토리 초반에 오딘이 등장하고 라그나로크가 가까워졌다는 예언을 듣게 되면서 오딘은 주인공인 레나스 발큐리아를 인간계로 보내면서 이야기가 시작된다.

) -->많은 이들이 일본어로 된 공략본을 보면서 게임을 진행했을 텐데, 필자 같은 경우는 스토리는 파악하지 않고 순수 감으로 게임을 클리어 했었다.

 

 

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그런데도 굳이 리뷰를 남기는 것은 그냥 진행해도 게임이 굉장히 잘 만들어졌기 때문이다.

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대개 JRPG를 할 때는 스토리가 굉장히 중요한 비중을 차지하기 때문에 이 부분이 잘 파악되지 않은 상태에서 게임을 진행한다는 건 굉장한 핸디캡이 될 수 있는데 전투가 워낙 재미있어서 끝까지 진행할 수 있는 원동력이 되었던 게임이다.

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전투 방식이 독특한데 턴제 RPG 이면서도 묘하게 액션 RPG 같은 느낌이 나는 게임이었다.

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적을 콤보로 잡으면 많은 보석을 얻을 수 있으며, 적을 공중에 띄우거나 넘어 뜨리면서 연속적인 공격이 가능하기 때문에 연타로 적을 공격하면서 잔뜩 떨어지는 보

석을 습득하는 재미가 쏠쏠하다.

 

 

 

더군다나 적이 공중에 떠 있을 때 얻는 보석과 넘어져 있을 때 주는 보석이 각기 달라서 전략적으로 적을 무력화 시켜 놓고 몰아 붙이는 식의 전투가 액션성을 느끼는 데 도움을 준다.

 

생각보다 손맛이 좋은 게임이라서 전투가 지루하지 않다는 게 가장 큰 강점이라고 생각한다.

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베르세르크의 가츠를 닮은 남자 주인공이 거대한 검을 휘두를 때는 타격감도 상당했던 것으로 기억하며 다른 캐릭터들도 전투에서 보여주는 공격 방식이 다양하다

보니 다양한 캐릭터들을 써보는 재미가 상당하다.

 

 

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또한 전투에서 전방에 서느냐, 후방에 서느냐에 따라서 적의 공격을 맞고 맞지 않고가 결정되는 등 기본적인 진형적 특성도 적용이 되고, 열심히 Hit 수를 올려서 필살기를 사용할 때의 쾌감은 상당할 것이다.

 

필살기를 시전하는 그래픽이나 연출 등도 빠르면서 화려하기 때문에 시각적 만족감도 상당하다.

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당시로서는 그래픽도 상당히 좋았으며, 캐릭터 일러스트도 상당히 예뻐서 발키리 프로파일 만의 수려한 느낌이 주는 여운은 굉장히 오래 남았던 걸로 기억한다.

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신계에서 인간계의 이상 반응을 감지하면 발키리가 인간계로 내려가게 되고 거기서 동료를 만들고 나면 신계로 다시 전송하는 방식으로 플레이가 진행되는데 막판 보스보다 어려운 숨겨진 보스도 존재하기 때문에 매니아들에겐 재미있는 컨텐츠가 될 것이다.

 

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멀티 엔딩을 제공해 주는 게임이나, 당시 한글화 된 발키리 프로파일을 즐길 수 없었던 시절인지라 스토리 적 감동은 크게 느끼지 못했다.

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하지만 북유럽 신화를 기반으로 한 수려한 그래픽과 적절한 BGM, 아름다운 캐릭터 일러스트, 지루할 틈 없는 손맛 좋은 전투 등 만으로도 이 게임의 완성도를 가늠해 보기엔 충분했다.

 

다시 한글화로 이 게임을 즐겨 볼 수 있다면 감동은 훨씬 클 것이라 생각한다.

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발매된지 십수년이 지난 이 시점에서 다시 이 게임을 즐기기엔 어려움이 있겠으나, 발키리 프로파일 만의 독보적인 매력을 경험하고, 신화적 세계관에 관심이 많은 이들이라면 한번쯤 꺼내보는 것도 추천하는 바이다.

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발키리 프로파일의 소중한 컨텐츠를 잘 계승하면서 새롭게 단장을 한 신작들이 나오길 기대해 본다.


(이미 다양한 신작들이 발매되었으며, 발매를 준비 중이라 하니 기대해도 좋을 것이다.)

 

 

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고전이다. 플레이스테이션으로 발매되었던 RPG 게임이고 tri-Ace라는 회사가 제작하고 스퀘어 에닉스가 발매에 도움을 준 게임이다.

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플레이스테이션1 이 시들어 갈 무렵에 나와서 상당힌 히트를 쳤던 작품이다.

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발키리라는 이름을 보면 알겠지만 북유럽 신화의 소스를 일부 활용한 작품이다. 항간의 소문에 따르면 모 일본 게임 잡지에서는 이 작품에 만점을 주기도 했다는데....

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일단, 스토리 초반에 오딘이 등장하고 라그나로크가 가까워졌다는 예언을 듣게 되면서 오딘은 주인공인 레나스 발큐리아를 인간계로 보내면서 이야기가 시작된다.

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많은 이들이 일본어로 된 공략본을 보면서 게임을 진행했을 텐데, 필자 같은 경우는 스토리는 파악하지 않고 순수 감으로 게임을 클리어 했었다.

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그런데도 굳이 리뷰를 남기는 것은 그냥 진행해도 게임이 굉장히 잘 만들어졌기 때문이다.

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대개 JRPG를 할 때는 스토리가 굉장히 중요한 비중을 차지하기 때문에 이 부분이 잘 파악되지 않은 상태에서 게임을 진행한다는 건 굉장한 핸디캡이 될 수 있는데 전투가 워낙 재미있어서 끝까지 진행할 수 있는 원동력이 되었던 게임이다.

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전투 방식이 독특한데 턴제 RPG 이면서도 묘하게 액션 RPG 같은 느낌이 나는 게임이었다.

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적을 콤보로 잡으면 많은 보석을 얻을 수 있으며, 적을 공중에 띄우거나 넘어 뜨리면서 연속적인 공격이 가능하기 때문에 연타로 적을 공격하면서 잔뜩 떨어지는 보석을 습득하는 재미가 쏠쏠하다. 더군다나 적이 공중에 떠 있을 때 얻는 보석과 넘어져 있을 때 주는 보석이 각기 달라서 전략적으로 적을 무력화 시켜 놓고 몰아 붙이는 식의 전투가 액션성을 느끼는 데 도움을 준다. 생각보다 손맛이 좋은 게임이라서 전투가 지루하지 않다는 게 가장 큰 강점이라고 생각한다.

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베르세르크의 가츠를 닮은 남자 주인공이 거대한 검을 휘두를 때는 타격감도 상당했던 것으로 기억하며 다른 캐릭터들도 전투에서 보여주는 공격 방식이 다양하다 보니 다양한 캐릭터들을 써보는 재미가 상당하다.

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또한 전투에서 전방에 서느냐, 후방에 서느냐에 따라서 적의 공격을 맞고 맞지 않고가 결정되는 등 기본적인 진형적 특성도 적용이 되고, 열심히 Hit 수를 올려서 필살기를 사용할 때의 쾌감은 상당할 것이다. 필살기를 시전하는 그래픽이나 연출 등도 빠르면서 화려하기 때문에 시각적 만족감도 상당하다.

 

 

 

당시로서는 그래픽도 상당히 좋았으며, 캐릭터 일러스트도 상당히 예뻐서 발키리 프로파일 만의 수려한 느낌이 주는 여운은 굉장히 오래 남았던 걸로 기억한다.

 

신계에서 인간계의 이상 반응을 감지하면 발키리가 인간계로 내려가게 되고 거기서 동료를 만들고 나면 신계로 다시 전송하는 방식으로 플레이가 진행되는데 막판 보스보다 어려운 숨겨진 보스도 존재하기 때문에 매니아들에겐 재미있는 컨텐츠가 될 것이다.

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멀티 엔딩을 제공해 주는 게임이나, 당시 한글화 된 발키리 프로파일을 즐길 수 없었던 시절인지라 스토리 적 감동은 크게 느끼지 못했다.

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하지만 북유럽 신화를 기반으로 한 수려한 그래픽과 적절한 BGM, 아름다운 캐릭터 일러스트, 지루할 틈 없는 손맛 좋은 전투 등 만으로도 이 게임의 완성도를 가늠해 보기엔 충분했다. 다시 한글화로 이 게임을 즐겨 볼 수 있다면 감동은 훨씬 클 것이라 생각한다.

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발매된지 십수년이 지난 이 시점에서 다시 이 게임을 즐기기엔 어려움이 있겠으나, 발키리 프로파일 만의 독보적인 매력을 경험하고, 신화적 세계관에 관심이 많은 이들이라면 한번쯤 꺼내보는 것도 추천하는 바이다.

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발키리 프로파일의 소중한 컨텐츠를 잘 계승하면서 새롭게 단장을 한 신작들이 나오길 기대해 본다.


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이스 이터널의 성공적인 리메이크 이후 이스2 가 리메이크 되었다.

이스 II 이터널도 성공적인 리메이크의 표본이 되었으며 전작을 플레이 해 보지 않아도 당시의 감동을 고스란히 느끼기에 충분한 퀄리티를 자랑했다.

 

팔콤이라는 회사에게 있어서 '이스 1,2 이터널'이 지닌 의미가 상당히 컸던 것 같다. 여러 차례 타 기기로 이식도 하고 여러 기념적인 에디션도 발매하는 등 좋게 말하면 여러 차례 진한 감동을 선사했고, 나쁘게 말하면 꽤 많이 우려먹기도 한 작품이다.

 

(우리 나라에서는 게임잡지 번들로 나와서 많은 게이머들이 저렴한 가격에 즐길 수 있게 된 게임이기도 하다. 사실, 게임의 퀄리티로 봤을 때 이렇게 저렴하게 구입할 만한 작품은 아니었다는 생각이 드나, 주머니 사정이 아쉬운 청소년 시기에 번들로 나온 이스 시리즈는 참으로 고맙고 고마운 작품이었다.)

 

 

하지만, 이스 II 이터널은 전작의 아름다운 BGM 과 한층 진일보한 그래픽, 특유의 조작감 등이 잘 접목 되어서 훌륭한 게임으로 재탄생했다.

OP 영상을 장식한 동영상은 신카이 마코토가 제작에 참여했었다고 하며 TO MAKE THE END OF BATTLE 이라는 음악과 함께 굉장히 멋진 연출을 자랑한다.

이스 게임은 잊어도 그 음악은 귓가에 남아있을 정도로 그 임팩트가 상당하다.

더군다나 전작에 없었던 마법 시스템의 도입이라든지, 다른 캐릭터들에게 호감도 시스템이 일부 적용되는 점, 세부적인 인물들간의 대사가 달라지는 점 등 재미있는 요소들이 많아서 게임에 실리는 완성도도 한층 더 높아진 작품이다.

 

 

한국에서 리메이크 했던 이스 2 스폐셜에서는 살몬 신전의 성배 찾기에서 버그가 있어 게임 진행이 안 되던 아픔이 있었으나 이번 작품에서 그 아픔을 해소할 수 있게 되었다고나 할까.

 

보스전도 전작에 비해서는 한층 할만하다. 그래서 남녀노소 가리지 않고, 접근성이 좋다는 장점이 있는 게임이며 이전에 이스를 즐기던 사람이 타인을 살해한 사건으로 인해 뉴스 보도에서 폭력적인 게임으로 묘사가 된 아픈 기억이 있으나 실상 이 게임 자체가 사람의 폭력성을 조장할 만한 현실감을 지니고 있다고 보기는 어려워 보인다. ​

 

 

 

 

게임이 주는 진한 여운과 감동, 감성 터짐, 모험 등을 좋아한다면 이스 시리즈는 첫 작품으로 입문해 보기 좋은 작품이다. 이스1의 보스전에서 손을 놓고 있다면 이스 II 이터널을 클리어하고 다시 용기를 내서 전작으로 돌아가는 방법도 사용 가능하다.

시대의 흐름에 발맞춰 꾸준한 발전과 보존이 이뤄지길 바라는 작품이다.

 

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'음악회사'라고 불리기도 하는 팔콤의 이스 리메이크작이다. 리메이크가 바람직하게 잘 된 게임이며 팔콤의 작품 답게 BGM이 상당히 좋은 작품이다.

이스 시리즈의 자랑인 몸통 박치기로 적을 때려 잡는 재미가 쏠쏠하며, 빠른 이동과 부드러운 키조작이 독자적인 손맛을 제공해 줘서 매니아 층이 두텁다.

 

 

당시에는 그래픽도 상당히 좋아서 집 밖을 나가면 햇살의 광원효과를 구경한다거나 새가 날아오르는 연출 등이 일품이었다. falcom 이 3D 그래픽에는 약세를 보이나, 당시 2D 그래픽으로 본다면 준수한 실력을 보여주곤 했었다. 또한 2D임에도 높은 언덕에 올라가서 아래를 내려다보면 고지대에 올라온 듯한 느낌을 주는 등 팔콤 게임은 역시 2D가 제맛이라는 느낌을 주던 작품이다.

 

(요즘 이스8은 처음에는 3D 그래픽이 다소 어색해 보였으나 보면 볼수록 나름 괜찮다. 무엇보다도 게임성이 어마어마하다. 역대급 이스 시리즈라고 말할수 있을 정도로 군더더기 없는 수작이다.)

 

 

 

 

(집 밖을 나올 때 햇살이 내리쬐는 그래픽은 당시로선 정말 압권이었다)​


요즘 빠른 플레이를 하는 이들은 1시간 30분 정도면 클리어를 하기도 하나, 이스 시리즈의 보스전은 상당히 어려워서 진행을 쉽게 하다가도 보스전에서 막혀서 오랜 기간 엔딩을 보지 못한 케이스이기도 하다.

 

특히 마지막 보스인 다크 팩트는 세계에서 가장 어려운 보스 TOP 10 에도 들어갈 정도이며 팔콤 제작진들도 여러 명이 도전했다가 클리어 하지 못한 유명한 일화가 있다.

 

하지만 이 보스의 패턴을 외우고 있으면 매우 손쉽게(?) 클리어가 가능하기도 하다.

 

 

주인공은 말을 하지 않는 특성을 지니고 있으며, 아이템 가짓수가 적으나 아이템 하나하나의 일러스트에 정성을 들이고 각각의 역할이 분명하다는 점도 이스 시리즈의 강점이 아닐까 싶다.

(최근 이스8 등을 보면 간단하고 깔끔한 느낌은 벗어난 것 같긴 한데, 그 나름의 장점이 있긴 하다)

수려한 그래픽과 아름다운 BGM, 부드러운 조작감과 독자적인 세계관 및 스토리가 잘 버무려져서 플레이어로 하여금 옛 이스의 향수를 느끼게 해주거나, 또는 새로운 이스를 경험하게 해주는 작품이다.

 

 

이스 이터널을 플레이 해 보고, 재미가 붙었다면 이스2 이터널까지 쭉 이어서 해준다면 이스 시리즈의 팬이 될 확률이 높다.

나름 중소기업(?) 회사로 불리는 팔콤에서 이스 시리즈가 쭉 나와줘서 참으로 반갑다.

날로 발전되는 이스 시리즈의 역사에 참여해 보길 추천한다. ​

 

 

 

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파이널 판타지 11이 온라인으로 공개되었으며 이후 파판12는 다시 정통 파판을 표방하는 느낌으로 갔으나 다소 매니악하며, 도중에 개발진이 바뀌면서 다소 마무리가 아쉬웠다는 평을 받게 된다. 파판13은 시네마틱 게임을 지향하듯, 놀라운 그래픽과 연출력을 보여줬으나 게임 시스템의 과도한 변경과 일방향적인 게임 진행, 자유도 부족 등으로 인해서 팬들 사이에서 다소 논란이 많았다.

 

 

파판14는 감동적인 일화가 있다.

처음 출시 당시에는 북미 등에서 형편없는 점수를 받았었다. MMORPG 쪽에 노하우가 부족했던 스퀘어의 미숙함이 드러났던 것이다.

요시다 PD로 전격 교체를 하고 나서, PD는 파격적인 결정을 내리게 된다. 게임의 세계관을 멸망 시킨 뒤에 다시 Reborn 을 시키기로 한 것이다. 이를 갑작스런 서비스 종료로 끝내 버리는 게 아니라, 게임 내에서 세기말 적인 분위기가 연출되기 시작한다.

점점 세상의 마지막 때가 가까이 오게 되면서 게임 내 유저들은 서로 힘을 모와서 좋은 무기를 공유하고 자신들의 에오르제아(게임 내 세상 속 명칭)를 지키기 위해 고군분투한다.

 

 

결국 최후의 심판이 시작되고, 수 많은 괴물들이 마을로 몰려 온다.

사람들은, 서로 한 마음이 되어서 싸우고 또 싸웠으나, 결국 세상은 멸망하고 마는데......

이렇게 게임 서비스가 종료되는구나.... 라고 한숨을 내쉬며, 모니터 앞에 앉아 있는 유저들...

그러다가 갑자기 화면에서 Final fantasy 14 reborn 이라는 문구가 뜨면서 새로운 게임이 시작된다.

유저들은 환호하기 시작했다....

게임계의 역사속에 길이 남을 만한 감동 적인 연출이 아닐 수 없다.

 

 

완전히 새롭게 리부트 된 파이널 판타지 14는 '잘 만든' 게임이었다.


훌륭한 음악과 수려한 그래픽, 무엇보다도 파판 팬들이라면 만족할 만한 이전 시리즈의 향수들이 물씬 담겨 있었다.


영원한 마스코트 초코보와 모그리가 등장하고, 오딘이나 리바이어선 등의 반가운 소환수들....


각 시리즈를 대표하던 보스들이나, 무기들, 관련 캐릭터들과 탈 것들이 지속적으로 업데이트 되었다.


함께 협력해 나가는 게임의 플레이 방식은 MMORPG 의 큰 매력일 것이다.


기존에 훌륭한 여타 MMORPG 를 해본 분들은 이 게임에 대해 다양한 장/단점을 보게 될 것이다.

 

 


 

파판 시리즈는 무엇보다도 감성적이고, 섬세한 느낌이 강한 게임이다.


온라인 게임임에도 스토리의 몰입도가 상당해서, 그 다음 편 업데이트를 기다리게 될 정도이며, 인물들각각의 개성도 상당히 잘 살렸다.


파판15가 대차게 말아먹은 파판의 자존심을 파판14가 상당 부분 지켜 주지 않았나 싶다.


최근 1년간은 통 못해 봤지만, 그 이전까지 파판은 파이널 판타지 시리즈의 이름에 누가 되지 않은 모습으로 전세계적인 사랑을 받았다.


게임 리뷰어들도 상당히 높은 점수를 주며, 이 게임의 정교한 스토리와 감동적인 연출.... 아기자기한 게임 내 재미 요소들에 찬사를 보내곤 하였다.


앞으로도 계속 진행형이 될 것이다.


게임 속에서 서로 협력하며, 현실에서 이루지 못했던 수 많은 모험이 실현되어 가길 바란다.

 

 


전투가 부담스럽다면, 채집을 하거나 물건을 만들면서도 이 게임을 즐길 수 있으니 여성분들도 플레이하는데 큰 부담이 없을 것이다. 무엇보다도 혜자 게임 답게, 신규 유저나 복귀 유저에게 아낌 없는 지원을 해 주니, 언제든 여건이 된다면 한번쯤 즐겨 볼 것 을 권한다.


참 잘 만든 게임이다.

 

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다*

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