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오랜 옛날, 타이의 대모험을 기억하는 아재들이 있을 것이다.

 

그 애니가 리메이크 되어 한창 방영되고 있다.

 

더욱 깔끔한 그림체로 이전의 추억을 다시 회복하려는 모습이 보기 좋다.

(다른 여러 고전 만화영화들도 리메이크 되면 좋겠다. 요즘은 영화, 게임도 리메이크 열풍 아니던가. 심지어 과자도 리메이크 열풍이 한창이다. 90년대 문화 황금기를 추억하는 수요가 그만큼 많아서일까?)

 

요즘 현대 애니들이 보여주는 선과 악의 모호함, 다소 복잡한 설정들, 입체적인 캐릭터들은 흥미진진하긴 하지만, 상당히 사람을 피곤하게 만들기도 한다. 

(대표적으로 [진격의 거인]은 현재 보다가 중단한 상태다. 처음 설정이나, 세계관 등은 충격적이었고,

여전히 잘 만든 작품이라고 생각하지만 일터에서 노동에 시달리고 나서 지친 몸을 이끌고 퇴근해서, 컴퓨터 앞에 앉아서 보기엔 몸과 맘이 편치 않은 작품이다.)

 

 

다이의 대모험은 특유의 순수함이 살아 있어서 좋다.  다소 유치할 수도 있고, 손발이 오그라들수도 있고, 저연령층을 위한 내용이라고 생각할 수도 있지만 세상을 살아 보니 이와 같은 기본이 안 되어 있으니 세상에 문제가 만연하다는 생각을 많이 하게 된다. (어린 아이들이 만화영화로 배우는 기본 개념들을 어른들이 다시 학습해야 할 것 같다.)

 

어린이들 애니에 나온 정의, 사랑, 평화, 배려, 긍정 등만 잘 작동해도 세상이 지금보다는 조금 더 살기 좋을 것 같다. 

(세상의 팍팍함을 경험하다 보니, 순수함으로의 회귀가 절실한 것 같다.)

 

 

이 작품은 [드래곤 퀘스트: 다이의 대모험]이 원제다.

게임 드래곤 퀘스트에 나오는 필살기, 마법, 몬스터들이 나오기 때문에 이를 간접적으로 구경하는 재미도 쏠쏠하다. 원래 드래곤 퀘스트의 팬이라면 아주 재미있게 볼 수 있을 것이고, 애니의 진행 자체도 강한 적에게 패배하고 나면 수련을 통해 레벨업을 한다든지, 전설의 무기나 방어구를 장만해서 재도전을 한다든지 전체적으로 롤플레잉(RPG) 게임의 특성을 잘 반영하고 있다. 그래서 기본적으로 판타지, 액션, RPG 등에 대한 선호도가 깔려 있어야 재미있게 볼 수 있는 작품이다.

 

현대 사회에 몸과 마음이 지쳐, 다시 옛날 그 시절로 돌아가 추억과 따스함에 잠겨보고 싶다면 다이의 대모험(타이의 대모험)을 강력 추천한다. 

 

(참고로 드래곤 퀘스트: 아벨 탐험대 라는 작품도 유명하다. 옛날에 tv로 방영되었으니 아재들은 잘 알 것이다.)

 

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고전이다. 플레이스테이션으로 발매되었던 RPG 게임이고 tri-Ace라는 회사가 제작하고 스퀘어 에닉스가 발매에 도움을 준 게임이다.

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플레이스테이션1 이 시들어 갈 무렵에 나와서 상당힌 히트를 쳤던 작품이다.

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발키리라는 이름을 보면 알겠지만 북유럽 신화의 소스를 일부 활용한 작품이다. 항간의 소문에 따르면 모 일본 게임 잡지에서는 이 작품에 만점을 주기도 했다는데....

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일단, 스토리 초반에 오딘이 등장하고 라그나로크가 가까워졌다는 예언을 듣게 되면서 오딘은 주인공인 레나스 발큐리아를 인간계로 보내면서 이야기가 시작된다.

) -->많은 이들이 일본어로 된 공략본을 보면서 게임을 진행했을 텐데, 필자 같은 경우는 스토리는 파악하지 않고 순수 감으로 게임을 클리어 했었다.

 

 

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그런데도 굳이 리뷰를 남기는 것은 그냥 진행해도 게임이 굉장히 잘 만들어졌기 때문이다.

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대개 JRPG를 할 때는 스토리가 굉장히 중요한 비중을 차지하기 때문에 이 부분이 잘 파악되지 않은 상태에서 게임을 진행한다는 건 굉장한 핸디캡이 될 수 있는데 전투가 워낙 재미있어서 끝까지 진행할 수 있는 원동력이 되었던 게임이다.

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전투 방식이 독특한데 턴제 RPG 이면서도 묘하게 액션 RPG 같은 느낌이 나는 게임이었다.

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적을 콤보로 잡으면 많은 보석을 얻을 수 있으며, 적을 공중에 띄우거나 넘어 뜨리면서 연속적인 공격이 가능하기 때문에 연타로 적을 공격하면서 잔뜩 떨어지는 보

석을 습득하는 재미가 쏠쏠하다.

 

 

 

더군다나 적이 공중에 떠 있을 때 얻는 보석과 넘어져 있을 때 주는 보석이 각기 달라서 전략적으로 적을 무력화 시켜 놓고 몰아 붙이는 식의 전투가 액션성을 느끼는 데 도움을 준다.

 

생각보다 손맛이 좋은 게임이라서 전투가 지루하지 않다는 게 가장 큰 강점이라고 생각한다.

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베르세르크의 가츠를 닮은 남자 주인공이 거대한 검을 휘두를 때는 타격감도 상당했던 것으로 기억하며 다른 캐릭터들도 전투에서 보여주는 공격 방식이 다양하다

보니 다양한 캐릭터들을 써보는 재미가 상당하다.

 

 

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또한 전투에서 전방에 서느냐, 후방에 서느냐에 따라서 적의 공격을 맞고 맞지 않고가 결정되는 등 기본적인 진형적 특성도 적용이 되고, 열심히 Hit 수를 올려서 필살기를 사용할 때의 쾌감은 상당할 것이다.

 

필살기를 시전하는 그래픽이나 연출 등도 빠르면서 화려하기 때문에 시각적 만족감도 상당하다.

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당시로서는 그래픽도 상당히 좋았으며, 캐릭터 일러스트도 상당히 예뻐서 발키리 프로파일 만의 수려한 느낌이 주는 여운은 굉장히 오래 남았던 걸로 기억한다.

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신계에서 인간계의 이상 반응을 감지하면 발키리가 인간계로 내려가게 되고 거기서 동료를 만들고 나면 신계로 다시 전송하는 방식으로 플레이가 진행되는데 막판 보스보다 어려운 숨겨진 보스도 존재하기 때문에 매니아들에겐 재미있는 컨텐츠가 될 것이다.

 

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멀티 엔딩을 제공해 주는 게임이나, 당시 한글화 된 발키리 프로파일을 즐길 수 없었던 시절인지라 스토리 적 감동은 크게 느끼지 못했다.

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하지만 북유럽 신화를 기반으로 한 수려한 그래픽과 적절한 BGM, 아름다운 캐릭터 일러스트, 지루할 틈 없는 손맛 좋은 전투 등 만으로도 이 게임의 완성도를 가늠해 보기엔 충분했다.

 

다시 한글화로 이 게임을 즐겨 볼 수 있다면 감동은 훨씬 클 것이라 생각한다.

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발매된지 십수년이 지난 이 시점에서 다시 이 게임을 즐기기엔 어려움이 있겠으나, 발키리 프로파일 만의 독보적인 매력을 경험하고, 신화적 세계관에 관심이 많은 이들이라면 한번쯤 꺼내보는 것도 추천하는 바이다.

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발키리 프로파일의 소중한 컨텐츠를 잘 계승하면서 새롭게 단장을 한 신작들이 나오길 기대해 본다.


(이미 다양한 신작들이 발매되었으며, 발매를 준비 중이라 하니 기대해도 좋을 것이다.)

 

 

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이 게임 하나를 위해서 닌텐도 스위치(35만원 상당)를 사도 될까요?

답: 그렇다.

PS4 의 수 많은 작품들을 다 갖다 바쳐도 이 작품 하나와 바꿀 수 없을 것이다. 메타 크리틱 점수가 말도 안되게 높은 이유를 납득시켜준 몇 안 되는 명작이다.

 

 

워낙 전통이 있는 '젤다 시리즈' 인지라, 이름은 한번쯤 들어 봤을 것이다.

닌텐도에서 젤다와 슈퍼 마리오는 든든한 축이 되어 주고 있는데 이 작품은 정말 대단하다.

필자는 개인적으로 젤다 시리즈를 단 한 번도 해본적이 없고, 스토리도 단순하고 전투도 단순해 보이는 이 게임이 과연 재미있을지 반신반의했던 것도 사실이다.

하지만, 일평생 살아가면서 "진짜 재미있는 게임이다." 라고 감탄을 연발하며 즐긴 몇 안 되는 게임이 될 것 같다. 모험하는 느낌을 불러 일으킨다는 점에서는 파판15 와도 겹치는 부분이 있으나 모험의 느낌과 역동성에서는 상당한 차이가 있다. 젤다가 주는 모험에 대한 '가슴 벅참', '두근거림'은 다른 RPG 게임에서는 느껴보기 힘든 스케일이었다.

 

 

파판의 팬임에도 불구하고 이 게임은 10점 만점에 거의 10점을 줄 정도로 단점을 찾기가 어려웠다.

카툰 풍의 그래픽을 싫어하거나, 퍼즐 또는 액션을 싫어한다면 이 게임도 누군가에겐 별볼일 없는 게임일 수 있겠으나, 수 많은 게임을 즐겨 본 필자로서는 이 게임은 정말 "게임이란 이래야 한다" 라는 중요한 메시지를 던져 주는 작품이었다.

요즘 게임을 예술화 시키려고, 그래픽만 번지르르하게 뽑아 내고 게임성이 별볼일 없는 게임이 많은데 이 게임은 정말 잘 만들었다.

가장 놀라운 점은 "아니, 이게 된다고?" 라는 말을 연발하게 된다는 점이다.

 

 

화염 검으로 사과를 때리면 구운 사과가 되고, 전기 화살을 연못에 쏘면 감전사한 물고기가 둥둥 떠오르고, 비가 오면 절벽을 오르다가 미끄러져 내리고, 도끼로 나무를 때리면 나무가 쓰러지고, 길 가다가 비가 오고 번개가 치면 금속 장신구를 차고 있으면 번개에 맞기도 하고, 사막에 가면 더워서 힘들어 하고, 추운 지역에 가면 매운 고추를 먹으면 몸이 후끈 달아 올라서 추위를 덜 타고....


정말 수 백명의 제잔진이 수년에 걸쳐 만들었다는 걸 실감하게 해 주는 미친 디테일이였다.

지루하지 않은 구성, 그리고 단순하고 반복적인 노가다가 아니라 분명하 성취와 보상이 주어져서 특정 이벤트를 하는 당위성을 분명하게 제공해 주는 서브 퀘스트들.....


오픈 월드 게임을 여럿 접해 봤지만 이렇게 방대하고 맵 한군데 한군데가 지루하지 않게 구성된 게임은 처음 본다. 모험을 하다 보면 장비 칸이 부족한데 그 칸을 채우려면 코르그 요정을 만나 코르그 열매를 얻어야 한다. 총 900개나 되는 열매가 맵 여기저기에 숨겨져 있는데 그걸 찾는 재미도 쏠쏠하다.

사당120개가 맵 여기저기 분포해 있으며 사당을 클리어 하면 스테미나 또는 HP 칸을 채울 수 있으며 워프 포인트로 쓸 수 있어서 사당 노가다조차 즐겁다.

또한 젤다 시리즈의 자랑인 퍼즐이 사당 내에 존재하는데, 물리 법칙을 잘 활용한 퍼즐의 구성은 때론 어렵긴 해도 직관적으로 상당 부분 커버가 가능해서 잘 만들었다는 감탄을 하게 만든다.

메인 스토리는 간결하고 분명하며 복잡하지 않다. 이게 단점이 될 수도 있지만 전혀 지루하지 않고 깔끔한 내러티브로 구성되어 게임의 재미를 방해하지 않는다.


이 게임은 참 대단하다.

무엇보다 이 게임에서 가장 중요한 키워드는 '모험'이다.

 

우리가 게임을 하는 목적도, 현실에서 누리지 못하는 과감한 도전을 해 보고, 현실에서 얻지 못한 성취를 얻어 가는 기쁨이 한 몫을 할 터인데, 이 게임은 드넓은 평야를 달려 보고, 가파른 언덕을 힘겹게 오르거나 하늘을 날아 보기도 하고, 동물을 사냥하기도 하며 썰매를 타기도 하고, 요리를 하기도 하며 가슴 두근 거리는 모험의 세계로 우리를 안내한다.

'내가 모험을 하고 있구나. 다음 모험이 너무 기대된다.'


라는 느낌을 주기가 쉽지 않으며, 이 느낌을 유지하기란 상당히 힘든 부분인데 이 게임은 시종일관 '모험'의 재미가 퇴색되지 않게 해 주는 힘이 있었다.

이 게임은 오픈 월드 게임의 새로운 장을 열었다고 생각하며 추후 이 게임을 능가할 만한 RPG 가 과연 몇 작품이나 나올지 심히 걱정이 될 정도다. (젤다의 전설 -시간의 오카리나- 가 불후의 기록을 세운 것으로 알고 있으나, 이 작품은 아마 그에 비견할 만 할 것이다.)


게임이라는 문화 컨텐츠가 얼마나 빛날 수 있는지를 이 게임은 여실히 보여줬다.


현질을 유도하는 유사 도박 같은 우리 나라 온라인 게임들과는 차원을 달리하는 진정한 '게임'이다.


"진짜가 나타났다."

우리도 게임 문화를 잘 육성하면 이런 작품을 만들 날이 올까?

 

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개인적으로 한국 3대 RPG 중 하나로 뽑고 싶은 게임이다.

 

 

2000년도 당시 악튜러스, 창세기전3 등 쟁쟁한 게임에 묻혀서 판매량은 저조했던 걸로 기억한다.

필자는 정품으로 사보진 못했고, 1년 뒤에 게임 잡지를 사면 부록으로 줬던 걸로 플레이 했었다.

전작인 [레이디안] 으로 실력을 검증 받은 제작진들의 후속작인데 비운의 국산 명작 게임으로 자주 회자되곤 한다. 

 

 

파스텔 풍의 2D 그래픽으로 눈에 부담이 없고, 서정적이며 따뜻한 느낌을 주는 게임 화면이 인상 깊었으며 전투 시스템은 ATB 과 비슷한 형태이지만 적과의 시간차 공격 등 한층 업그레이드 된 부분들이 있어서 군더더기 없이 재미있었던 기억이 난다.

 

 

이 작품은 창세기전이나 악튜러스 등처럼 ​화려하게 기억되진 않지만, 자잘한 버그를 제외하고는 흠잢을 게 없는 게임성과 음악, 그래픽을 보여줘서 이 작품을 클리어 한 후 가람과 바람 사의 전작인 <레이디안>을 구해서 해볼 정도로 감명을 받았었다.

많은 이들이 플레이를 해 보고 나서, 이 작품의 진가를 알아 봤었다는 풍문이 있다. 17년 가까이 지나버린 이 시점에서, 게임의 스토리는 잘 기억이 안 나지만 깔끔한 스토리와 아기자기한 미니 이벤트 등이 두루 갖춰진 게임이었다.

 

 

가람과 바람의 3부작 중 최후의 작품인 <나르실리온>은 한국 싱글 RPG 의 마지막 자존심이자 최후의 보루로 여겨졌었고, 당시 필자는 게임 생활을 접고, 본격적으로 학업에 전념을 해야 했던 시점이었으나 한국 게임 시장에 대한 의리로 <나르실리온> 한정판을 고가를 주고 구매했던 기억이 난다.

<레이디안>, <씰>,<나르실리온> 모두 훌륭한 명작의 반열에 올릴 만 하다.

스토리 중심의 RPG 게임, 서정적이고 감성적인 진행을 원한다면 씰은 좋은 선택지가 될 것이다.​ 

 

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다*

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손노리와 그라비티가 함께 협력하여 만든 명작이다.

당시는 한국 싱글 패키지 게임이 절정으로 치닫던 시기였고, 또한 서서히 몰락해 가는 시기이기도 했다.

 

 

흐릿한 기억으로는 불법 복제 등으로 인해, 수익을 창출하지 못해 게임 업계가 무너지고 말았던 것으로 기억한다.

2000년 경에 소프트 맥스의 창세기전3 파트2 와 악튜러스가 비슷한 시기에 공개 되면서 엄청난 빅 매치를 벌였던 기억이 난다.

필자는 창세기전 시리즈가 전무후무한 한국 싱글 RPG 계의 1타 게임임을 인정하면서도 마음 속으로는 악튜러스를 최고의 게임으로 여기고 있다.

이 게임은 나약하고 겁 많은 소시민 적인 주인공 캐릭터로 우리 주변에서 볼 수 있는 담백한 이야기들이 많이 담겨 있다. 스토리는 선형 진행 방식이지만 나름의 미니 이벤트들을 통해 자유도를 부여하면서 마을을 탐색하고, NPC 들과 대화를 나누고, 숲을 돌아 다니고 언덕을 올라가는 등 다양한 활동이 가능하다는 점에서 RPG 본연의 맛을 잘 살렸다고 본다.

 

 

그래픽도 3D 배경에 2D 캐릭터가 절묘하게 조화를 이루면서, 시각적인 감동을 주는 작품이었으며 Sound track 자체도 훌륭해서 아직도 마을에서 흘러 나오던 음악을 흥얼 거릴 수 있을 정도이다.

전투 시스템은 그란디아2 와 비슷한 느낌을 주는데, 박진감 넘치면서 전략도 짤 수 있는 상당히 괜찮은 시스템을 갖추고 있다. 창세기전3 처럼 난해하고 복잡하며 방대한 스토리는 아닐지라도 악튜러스는 굉장히 코믹하고 밝은 분위기에서 급 어둡고, 세기말적인 분위기가 연출되면서 반전에 반전을 거듭한다. (캐릭터의 변신도 정말 충격적이다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 생략하겠다.)

 

 

악튜러스 초회 한정판은 당시 멋진 브로마이드에 몬스터 일러스트집, 종이로 집 만들기, 뱃지, CD7 장 등 정말 알찬 구성을 갖췄었는데 70000원 가까운 돈을 들여서 샀던 걸로 기억한다.

많이 팔렸으면 좋았을 텐데 10수억을 들여 만든 게임이 10만장도 못 팔렸다고 하니 안타까울 따름이다.

우리 나라는 게임에 인색한 나라다. 일제 강점기-6.25를 거쳐-군부 독재를 지나 오면서 권위주의와 성공 지향주의가 판을 치고, 게임은 도박이나 어린이들이나 하는 철 없는 짓이라는 '단세포 적인 인식' 이 팽배하다 보니, '게임'을 한다고 하면, 일단 삐딱한 시선으로 보기 일쑤다.

 

하지만, 나는 사람을 향한 우정과 사랑, 공동체 정신, 따뜻한 성품, 아름다운 감성, 권선징악의 도덕성 등을 함께 배울 수 있는 한 가지 취미 활동을 꼽아 보라고 한다면 명작 영화 또는 명작 도서와 함께 악튜러스와 같은 게임을 추천해 주고 싶다.

이 게임을 개발하기 위해 얼마나 많은 이들이 밤잠을 설쳐 가며 노력을 했을지 장인의 피땀이 엿보이는 명작이다. 한국 게임의 고질적인 문제였던 버그 등으로 인해 한번씩 진행이 막히는 것만 제외하면, 꼭 추천하는 게임이다. [중반 정도에 나오는 스토리의 반전은 상당히 충격적이었다.]

 

 

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우리 나라 싱글 RPG 게임의 한 획을 그은 게임이다.

창세기전1은 플레이 해 보지 못했으나, 팬들의 말에 따르면 2편부터 시작해도 스토리상 어색함은 없다고 한다.

 

 

이올린과 흑태자의 비극적인 스토리, 그리고 실제 전쟁을 방불케 하는 턴제 방식의 대규모 전투신은 손노리 사의 RPG 와는 또 다른 스타일의 재미를 선사해줬다.

소프트맥스 작품들은 비극적이고, 방대한 세계관과 전투 자체가 주는 재미가 상당히 큰 편이다.

필자가 어린 시절, 친구는 이 게임을 40번 이상 클리어 했을 정도로 중독성 있는 게임성을 자랑한다.

굉장히 어려운 해전과 공중전 등이 있었던 것으로 기억하는데, 마장기라는 기계 장치를 도입한다든지 '신' 들의 등장 등 세계관 자체가 지닌 스케일이 어마어마해서 한 편의 대 서사시를 보는 듯한 느낌이 드는 게임이다.

 

 

개성있는 캐릭터들과 캐릭터들이 사용하는 필살기가 멋있었던 게임이다. 유치해 보일 수 있지만, 대규모 전투신을 하면서 남성 팬들의 가슴을 불타게 만들기에는 충분한 요소들이었다.

상당한 판매 부수를 기록했던 것으로 기억하는데, 이후 창세기전 외전:서풍의 광시곡, 템페스트에서 상당히 다른 면모를 보이다가 다시 창세기전3 PART1, 2 로 오면서 기존의 전투 시스템을 더욱 보강한 형태로 재등장하게 된다.

주인공 캐릭터가 먼치킨 처럼 강해서 시나리오 후반에 적들을 살육? 하는 쾌감이 있었던 게임이나, 단순히 즐기기에는 스토리가 깊고 사랑,우정,배신 등 인간의 원초적인 관심사에 대해서 심도 있게 고민해 볼 수 있는 게임이다.

 

개인적으로 소프트맥스가 온라인 게임으로 가지 않고 우직하게 싱글 패키지 게임을 만들 수 있었다면(그리고, 불법 복제 등으로 수익성에 문제가 생기지 않을 방책만 있다면), 이러한 강점을 잘 살려서 창세기전4,5 도 만들어 나갔으면 하는 아쉬움이 남는다.

한국 게임 역사에 길이 남을 명작임에 틀림 없다.

 

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이 전설의 게임이 나온지 벌써 20년이 지났다는 게 믿기지 않는다.

당시에는 패키지 게임을 파는 게임 가게들이 몇 군데 있었고, 쌈짓돈을 모와서 정품으로 구매했던 기억이 난다. 당시 가격으로 40000원 이상 했었으니 상당히 고가였으나 그만한 가치는 충분했다.

 

파이널 판타지는 주로 파판이라는 약칭으로 많이 불린다. 전작과 비슷한 세계관은 공유하지만 전혀 다른 이야기가 전개되기 때문에 요즘 표현으로는 스탠드 얼론 시퀄(Stand-alone sequel)을 따른다고 볼 수 있는 작품이다.

 

 

게임을 모르는 이들도 이름은 한번쯤 들어 봤을 것이다. 최근에 15편까지 게임이 나왔고, 파이널 판타지7도 플스4 로 리메이크 된다는 소식이 있다. (파판7의 리메이크 소식은 요즘 감감 무소식이라 팬들의 마음을 아프게 하고 있다. 개발을 하고는 있는 건지 모르겠다.)

이 작품은 세계적으로 인기가 많았다. 스퀘어와 파이널 판타지를 세계 속에 알린 1등 공신 작품이라고 볼 수 있다.

필자는 개인적으로 <파이널 판타지8>을 가장 아꼈고, 가장 먼저 플레이했으나 왜 파이널 판타지 팬들이 7을 높게 평가하는지는 충분히 이해할 수 있다.

당시로서는 파격적인 3D 그래픽은 일단 신선한 충격이었다. 우리 나라에선 기껏해야 포가튼 사가, 창세기전 정도의 그래픽이 구현되었을 때니, 그래픽의 차원이 몇 수는 더 앞서가는 느낌이었다.

​(당시에 허접한 586 초기 버전으로 게임을 돌리기가 어려워서 게임을 즐기기 위해 큰 맘 먹고 업그레이드를 하기도 했었다.)

 

 

 

지금 플레이를 한다면 네모난 손과 어색한 그래픽에 당혹스러울 수도 있겠지만 2D, 256 컬러 게임이 충분히 먹히던 시절이다. 무엇보다도 이 게임은 탄탄한 스토리와 중독성 있는 게임 시스템으로 게임의 모든 요소를 갖추고 있다.

사실, 파판 시리즈는 레벨 노가다를 좀 해야 하다 보니, 지루해 하는 이들도 있을 것이나 ATB 배틀 시스템을 선호하고, 레벨 노가다의 재미, 숨겨진 요소들을 찾아나가는 아기자기한 맛을 좋아한다면 이 작품은 최고의 재미를 선사해 줄 것이다.

매 시리즈마다 독특한 게임 시스템을 장착하고 나오는데 7편은 마테리아 시스템이라고 해서 참신하기 그지 없는 재미를 선사해 준다. 특히 감춰진 초강력 보스들을 상대하기 위해 흉내내기 마테리아 + 마법난타 마테리아 + 원탁의 기사라는 궁극의 소환수를 연계하는 신박한 전투 방식은 적을 공격해 두고 밥 한끼 먹고 와도 될 정도의 엄청난 연출 시간을 보여주기도 했다.

 

파이널 판타지의 주인공은 매력적이다. 모두 '정체성'(Identity)에 대한 고민을 하고 있으며, 굴곡 많은 인생들이 밝혀지는 경우가 많다. 주인공인 클라우드 뿐만 아니라 최종 보스인 세피로스 또한 절절한 사연을 가지고 있는 캐릭터로 등장하여 마냥 미워할 수 없는 매력을 뽐낸다.

이후 7편의 흥행에 힘입어 파이널 판타지: advent children 이라는 영화가 개봉하기도 했는데 연출이나 그래픽이 엄청나서 한번쯤 볼만 하다.

게임 자체가 주는 재미도 엄청나지만, 각 캐릭터들의 개성이 깊게 녹아 있어서 말 그대로 이 땅을 떠나기 전에 누릴 수 있는 '마지막 환상'이 되어줄 수 있을 것이다.

당시 한글화가 딱히 없어서, 영어 대사를 공부하면서 플레이 했던 기억이 난다. 게임을 하면서 영어 공부도 함께 할 수 있으니, time-consuming 에 대한 죄책감을 살짝 덜어줄지도?

요즘 시대의 트렌드에는 다소 old 해 보일 수 있지만 명작임에 틀림 없다.​ 

 

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창세기전 시리지는 국내 싱글 RPG 게임의 대명사라고 불러도 과언이 아닐 것이다.

 

 

시리즈 각각이 지닌 매력이 어마어마했던 작품이나, 필자는 외전인 '서풍의 광시곡'으로 창세기전과 처음 만났다. 당시에는 거금 35000원 정도를 주고 정품으로 구매했던 기억이 난다.

뒤마의 <몽테크리스토 백작> 의 스토리를 살짝 모티브로 활용했던 것으로 기억한다. 당시에는 256 컬러의 그래픽이 익숙한 시절이었다.

 

손노리는 <포가튼 사가> 를 만들었던 시절이다. 이 작품도 방대한 자유도와 높은 게임성을 지닌 손노리 다운 명작이었으나 잦은 버그가 큰 문제가 되어 아쉬웠던 게임인데, 서풍의 광시곡은 16 bit 컬러의 놀라운 그래픽이 압권이었다. 광원효과를 보고 있는 것 만으로도 경이로웠던 시절이다.

 

 

     -성당에서 스테인드 글라스의 광원 효과는 정말 압권이었다.-

요즘은 워낙 그래픽이 좋은 게임이 많다 보니, 그래픽을 보면서 감탄을 할 일이 별로 없다. 하지만 당시에는 기술의 발전이 토마스 쿤이 제창한 'Paradigm Shift' 와 같이 혁명적인 변혁을 맞이하던 시대인지라 날로날로 달라지는 기술의 발전을 체험하는 즐거움이 컸었다.

내가 지닌 컴퓨터로는 이 게임을 돌릴 수가 없어서 아버지 회사에서 가져온 노트북으로 즐겼던 추억의 게임. 당시로는 파격적인 CD 3장으로 구성된 방대한 시나리오. 전투가 지루할 수도 있고, 던전에서 걸핏하면 적을 만나서 스트레스를 받기도 하며, 무기가 부서질 수 있는 '내구도' 시스템으로 인해 짜증이 나기도 했었으나......

 

 

캐릭터 일러스트도 훌륭하고, 주인공인 시라노의 감정에 이입하면서 게임을 진행하면 한편의 드라마와 같다는 느낌을 받게 될 것이다.

창세기전 시리즈의 강점은 굉장한 스토리 라인이다. 왠만한 소설책 몇 권을 보는 것보다 이 게임 한 편을 즐기는 게 훨씬 더 남기는 게 많은 느낌이었다. 오감을 만족시키는 게임....

그리고 전편과 묘하게 이어지는 그 느낌은 팬들의 향수를 불러 일으키기에 충분했다고 생각한다.

이후에 나올 <템페스트>는 게임 시스템부터 시작해서 여러 면에서 파격적인 변신이 있기 때문에, 호불호가 갈릴 텐데, 난 개인적으로 서풍의 광시곡과 같은 스타일이 더 맞았던 것 같다.

            -캐릭터 일러스트의 퀄리티도 상당했다-

 

소프트 맥스는 당시, 우리 나라 대표 게임 업계 답게 과감한 도전과 참신한 시스템을 많이 시도했었다. 서풍의 광시곡은 마음이 급한 이들에겐 속이 타들어가는 게임이 되겠지만, 차분하게 게임의 세계 속에 몰입하는 걸 즐기는 이들에겐 훌륭한 명작이 될 것이다.​ 

 

 

 

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케노시스
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