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전체 토론을 다 보진 못했지만 하이라이트 부분만 선별해서 영상을 봤다.

전반적으로 정신과 교수님과 시민연대 아주머님 팀이 밀리는 형세가 아니었나 싶다. 어떠한 질병을 코드화 한다는 건, 여러가지 이해관계가 얽혀 있다.

일단 새로운 질병이 등록됨으로써 해당 질병 치료제를 파는 제약회사는 엄청난 수익 창출을 얻게 된다. (그래서 로비도 비일비재하다)

새로운 법을 입법하고, 제도화하며, 사회 전반으로 이를 전파시켜 나감으로써 정치/경제/사회 역학이 다이나믹하게 작용하게 되는데, 이 과정 속에서 병원도 새로운 질병으로 인해 얻게 되는 이득이 상당하다.

 

 

하지만, 이러한 속사정을 모르는 일반 대중들은 일단 "WHO가 권고하더라" 라는 권위가 부여된 사안에 대해서는 반박 하길 어려워하곤 한다.

"그래도.....WHO가 결정한 거면 전 세계적으로 심각한 병이 된 거겠지.."

치밀하게 사유하고, 고민하고, 회의하지 않는 뭇 대중들은 이와 같은 인식을 가지게 되고 게임을 하는 이들은 '낙인'이 찍히고 만다.

술,담배,도박.O

O 자리에 마약이 아니라 게임이 들어와야 마땅하다고 주장한 국회의원이 있었다 한다.

 

 

무언가에 과몰입하여 일상생활에 심각한 지장을 준다면 이는 문제가 되며 이는 분명 다뤄줘야 할 문제이다. 하지만 대개는 이와 같이 중독적인 '이상 현상' 들은 근원적인 문제로 인한 '증상' 이지, 근원적인 문제 그 자체이거나 문제의 원인인 경우는 거의 없다.

아이들은 왜 게임을 하는 걸까?

부모의 과도한 훈육과 보상심리로 인해 자신의 자율성을 기르지 못하고, 자신의 통제감과 주도권을 빼앗긴 채 살아갈 때 게임 속에서나마 통제감을 회복하고자 하는 발버둥인 경우도 있다. (이건 경험해 본 사람은 안다)

친구 관계, 가족 관계, 학업 스트레스로 인해 내재된 분노 등을 바깥으로 풀 수는 없으며, 이를 나눌 만한 대상이 부재할 때 게임 속에서나마 자신의 감정을 표출하며 이를 승화해 보려는 시도.

여러가지 이유들이 잠재되어 있을 것이다.

개중에는 도박이나 다름 없는 리X지 등의 온라인 게임도 존재한다.(필자는 개인적으로 이 게임을 많이 즐겨봤으며, 준 도박에 가까운 컨텐츠라 생각한다.)

 

하지만 게임 시장은 넓다. 일상 생활에서 얻기 힘든 수 많은 가치와 긍정적 요소를 배우고, 익히고, 경험하게 해주는 명작들은 차고 넘친다.

(토론회에 나온 게임중독 지지 패널들은 이런 게임을 일평생 즐겨보지 못했을 것이다.)

게임을 질병 코드로 분류해서 게이머들을 잠재적 환자로 만들기 보다는 "무너져 버린 가정 환경" , "세대 차이를 극복할 방안" , "학교 폭력에 대해 지혜롭게 접근하는 법" , "청소년들의 스트레스 요인 다뤄 주기" 등 근원적인 해결 방안을 모색하는 게 더 합리적이지 않을까?

(물론 이런 접근법은 돈벌이는 되기 어려울지도......)

게임 중독자를 만들어서 이들을 뭘로 치료하려는 걸까

항우울제라도 주려는 건가? 항불안제?

소용 없는 짓이다.

같은 논리로 드라마 중독, 콘서트 중독, 특정 연애인에 대한 중독, 치킨 중독, 여행 중독, 맛집 중독, 운동 중독 등도 양산해야 하려나 모르겠다.

(일상 생활의 모든 활동들이 평균치 이상의 시간적, 경제적 손실을 주는 경우는 흔히 있다. 그래서 WHO 가 제시한 게임 중독에 관련된 기준은 모호하기 짝이 없다. 금단 증상이나 내성 증상 등이 딱히 제시되어 있지도 않다 보니 알콜 중독이나 도박 중독, 담배 중독 등과의 유사성도 상당히 떨어져 보인다. 마치 이미 답을 정해 놓고, 이에 현상을 끼워 맞추려는 시도를 하는 느낌이 든다. 정치적/경제적인 모종의 압력이 있지 않았나 의심되는 부분이다.)

(그리고 정신과에서 사용하는 DSM, ICD 등의 정신과적 질병 진단은 모호한 경우가 많고, 진단 체계 자체도 수년마다 변경되기 일쑤다. 인간이란 존재는 그렇게 단순하지 않다.)

 

가끔 대화를 하다 보면 나이 드신 분들, 게임을 접해 보지 못한 일부 남성/여성 분들로부터 자신의 자녀들이 게임을 한다고 하소연하는 경우를 접할 수 있다.

나는 속으로 생각한다.

So What?

내가 보기엔 게임으로라도 하루의 고단함을 조금이나마 풀려는 아이의 발버둥에 먼저 마음이 쓰이는데...가볍게 좋은 작품을 즐기는 게 아니라, 삶이 고단하고 힘들어서 무언가로부터의 도피/회피 목적으로 게임을 즐기고 있는 거라면 그 아이들의 깊은 내면을 들여다 봐야 할 시점인 것이다. 중독자로 낙인 찍고, 비난하고, 지적하고, 판단하고, 평가하는 행동이 더해진다면 그 아이를 정말 나락으로 떨어뜨리는 거다.

그걸 인위적으로 질병으로 만들고, 이에 세금을 부과한다 해서 게임 산업이 줄어드는 게 아니며, 게임 산업은 잘 활용하면 일상 생활에서 배우기 힘든 가족간의 사랑, 관계의 중요성, 우정, 사랑, 정의 등을 배울 수 있는 굉장히 좋은 교육 기관이라는 걸 그들은 모를 것이다.

(이 나라는 유독 '게임'에 대한 편견이 심한 나라다. 그러면서 자신들이 즐기는 취미 활동이나 여가생활은 더욱 고상하고, 깨끗하다고 생각하는데 그 근거는 어디에도 없다.)

필자는 유치원 때부터 많은 시간 게임을 즐겨 왔다.

개인적으로 10년 이상 게임을 끊어 보기도 했으나, 오히려 여러 가지 문화 생활/취미 중에서 '게임'이 지닌 좋은 측면이 재부각되면서 요즘은 가끔씩 게임을 다시 즐기고 있다.

(개인적으로 필자가 추천하는 '명작 게임'은 왠만한 '고전 소설', '명작 영화 보기', '여행' 등과도 비견할 정도로 삶에 + 요인이 된다고 확신한다)

바르게 게임을 즐겨본 이들은 안다. 게임이 왠만한 문화 매체 중에서 간접적이나마 가장 직접적으로 세상을 배울 수 있게 해주는 유용한 도구라는 것을.....

어른들의 이해 관계와 실리를 위해 아이들의 작은 즐거움이 소멸되지 않기를 바란다.

(게임 같지 않으며 준도박 같으며, 게임성도 형편없는 양산형 게임을 만들어 내고 있는 우리 나라의 3N 등은 반성하길 바라며...)

 

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WRITTEN BY
케노시스
다양한 주제의 이야기들을 나누는 공간입니다.

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