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PS4로 리메이크 된 이스의 여덟 번째 작품이다.

이스 이터널 시리즈로 워낙 인지도가 높은 액션 RPG 게임이라서 많은 이들에게 친숙한 이름의 게임이다.

 

붉은 색 머리를 휘날리는 아돌 크리스틴의 이미지도 워낙 유명하고 말이다.

이번 작품은 PS4로 즐겨본 RPG 게임 중 단연 최고의 즐거움을 선사해 줬다.

엔딩을 보고 나서 깊은 여운이 남는 게임은 오랜만에 해보는 것 같다. 스토리 중심의 JRPG 가 지닌 힘이라고 생각한다.

 

 

 

다른 RPG 들도 방대한 세계관과 극도의 리얼리티를 추구하며 게임의 한계를 극한까지 끌어올리고 있는 시기이지만, '게임'이 줄 수 있는 '재미'를 충분히 잘 살린 작품으로서는 '이스'를 꼽고 싶다.

우스갯소리로 사람들이 하는 말이 있다.

"이 게임은 그래픽 빼고는 깔 게 없다."

그래픽은 최근 리얼리티를 추구하는 많은 게임들에 비해 뒤쳐져 있는 게 사실이다. 다소 어색한 연출, 그리고 중간중간 모션이 생략되어 있는 부분도 많다.

 

하지만 이런 부분들은 게임을 조금만 적응하고 나면 전혀 마이너스 요소로 느껴지지 않는다. 오히려 계속 게임을 하다 보면 그래픽이 좋아 보이는 기이한 현상까지 겪게 된다.

 

 

실제로 주변 배경 그래픽은 화사하면서도, 이스 특유의 섬세함이 돋보여 아름답다는 느낌을 줄 때가 많다.

무엇보다도 팔콤이 '음악회사'라는 별칭이 있는 것처럼, 감미로운 BGM이 수록되어 있어서 게임에 대한 몰입도를 한층 높인다.

이스 시리즈는 듬성듬성 플레이를 해 왔으나 이번 시리즈처럼 진일보한 시스템을 경험해 본 적은 처음인 것 같다. 몸통 박치기 시절을 뛰어 넘어 확실한 액션성을 굳혔다고나 할까?

(일단, 전투 자체가 스피디하고 손맛이 있기 때문에 마치 테일즈 시리즈처럼 스토리에 별로 관심이 없어도 전투 자체만으로도 게임을 즐기기에 손색이 없다.)

 

 

팀원들 3명이 동시에 전투에 참가해서 다양한 캐릭터를 빠르게 전환시켜 가면서 조작할 수도 있고, 필살기 시스템, 속성 시스템, 무기 강화 시스템을 탑재한 것도 마음에 든다.

무기나 장비의 종류가 너무 많지 않아서 큰 부담 없이 플레이 가능하다는 장점(?)은 여전하고 말이다.

특히 이번 시리즈에서는 요격전 등의 디펜스 시스템이 추가되어서 마을을 습격하는 몬스터를 상대한다든지, 요리를 만든다든지, 밭을 일궈서 아이템을 얻는다든지, 물고기를 낚아서 새에게 먹인다든지, 무술의 달인을 만나 필살기를 습득한다든지, 주변 인물들에게 선물을 줘서 호감도를 높이는 등 다양한 시스템들이 추가되면서 이스 시리즈를 풍성하게 만들어 준다.

게임이 상당히 진행되었음에도 끊임없이 새로운 시스템이 도입되어 지루할 틈을 주지 않는데 여러 가지 게임의 재미있는 요소들을 모듬 요리처럼 묶어 놨음에도 그 맛이 상당히 준수하다.

 

(다나로 시점이 변경되는 연출도 마음에 들었고, 다나가 변신하여 플레이 가능한 부분에서도 작품에 들인 노고가 느껴졌다. 더군다나 다른 RPG 게임들에서 종종 볼 수 있는 스토리 상 최종 보스를 뛰어넘는 궁극의 보스 개념이 도입된 점도 참신했다. 그 이외에도 자잘하지만, RPG 본연의 재미를 높여주는 여러 장점들을 지닌 게임이다.)

빠른 전개, 적절한 밸런스, 아름다운 음악, 눈이 즐거운 그래픽이 아우러지면서 명작의 반열을 향해 전진한다.

그러나, 이번 작품의 화룡점정은 역시 스토리텔링이다.

시간을 교차시켜서 메인 캐릭터가 바뀌는 설정도 참신했으며, 나름의 세계관도 뻔하다면 뻔할 수도 있지만 상당히 준수했다. 그리고 그 스토리를 쭉 풀어 나가는 텔링이 게임에 대한 몰입도를 높이는 일등공신이었다.

항간의 소문에 따르면 팔콤 사장님이 직접 시나리오 작업에 뛰어들었다고 하시더니, 단단히 일을 낸 것 같다.

 

전반적인 구성은 '일종의 섬 표류기'와 같다. 배가 습격을 당하면서 세이렌섬에서 깨어난 일행들이 이 섬을 탈출하기 위해 발버둥치던 중 여러 가지 사건에 휘말리는 구성이다.

 

'섬'이라는 한정된 공간 속에서 생존자들끼리 '표류촌'을 만들어 RPG 특유의 '마을'을 연출해 내고 각각의 표류민들이 마을에서 한가지 이상의 유니크한 역할을 담당함으로써 마을로서의 기능을 훌륭하게 해낸다.

(여러 마을을 돌아다니는 모험의 재미는 적지만, 낯선 무인도에서 표류자들을 구출하고, 새로운 지역을 탐색하는 재미는 더욱 극대화되었다. 이 작은(?) 섬에서 게임을 끝까지 끌고 나가는 힘이 상당하다. 장소의 한계는 시간이라는 요소를 통해 그 범위가 넓어지고, 우리가 활동할 수 있는 영역이 확장된다. 게임의 시스템 하나하나와 스토리의 구성들이 서로 날실과 씨실처럼 유기적으로 어우러져 완성도 높은 게임을 만들어 낸다.)

다나라는 인물과 아돌 크리스틴이 만나기 까지 상당한 시간이 소요되는데 그 이전에는 다소 평이하게 전개되던 생존 표류 스토리가 점차 그 두 사람이 만나면서 급속도로 진행된다. 게임의 중후반을 넘어서면 '세기말 적 스토리'가 펼쳐지는데 이 때 게임의 몰입도가 상당하다. 캐릭터의 개성도 잘 살렸고 음성 지원도 되기 때문에 자신이 키우는 캐릭터에 대한 애착도 높은 편이다. (구체적인 스토리는 스포하지 않겠습니다.)

엔딩도 한 가지가 아니라 3가지 정도로 구성되어 있는 나름 멀티 엔딩 시스템을 자랑하는데, 게임의 달성률에 따라서 결과가 달라진다.

그러나, 어떤 엔딩을 보게 되든 깊은 여운을 남기기엔 충분하다.

PS4로 즐긴 JRPG 중에서 드래곤 퀘스트11 을 뛰어넘어 가장 재미있게 플레이한 게임이라 감히 말할 수 있다. [페르소나5], [니어오토마타], [파판15] 등도 상당한 작품들이었지만 닌텐도 스위치의 [젤다의 전설]과 함께 개인적인 GOTY 를 주고 싶은 작품이다.

자신들이 지닌 장점을 유지하면서, 시대의 변화에 발맞춰 새로운 시스템을 도입하고 게임의 편의성을 고려하고, RPG 게임이 줄 수 있는 감동과 재미까지 두루 갖춘 이스8.

다음 작품이 굉장히 기대된다.

 

 

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케노시스
다양한 주제의 이야기들을 나누는 공간입니다.

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고전이다. 플레이스테이션으로 발매되었던 RPG 게임이고 tri-Ace라는 회사가 제작하고 스퀘어 에닉스가 발매에 도움을 준 게임이다.

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플레이스테이션1 이 시들어 갈 무렵에 나와서 상당힌 히트를 쳤던 작품이다.

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발키리라는 이름을 보면 알겠지만 북유럽 신화의 소스를 일부 활용한 작품이다. 항간의 소문에 따르면 모 일본 게임 잡지에서는 이 작품에 만점을 주기도 했다는데....

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일단, 스토리 초반에 오딘이 등장하고 라그나로크가 가까워졌다는 예언을 듣게 되면서 오딘은 주인공인 레나스 발큐리아를 인간계로 보내면서 이야기가 시작된다.

) -->많은 이들이 일본어로 된 공략본을 보면서 게임을 진행했을 텐데, 필자 같은 경우는 스토리는 파악하지 않고 순수 감으로 게임을 클리어 했었다.

 

 

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그런데도 굳이 리뷰를 남기는 것은 그냥 진행해도 게임이 굉장히 잘 만들어졌기 때문이다.

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대개 JRPG를 할 때는 스토리가 굉장히 중요한 비중을 차지하기 때문에 이 부분이 잘 파악되지 않은 상태에서 게임을 진행한다는 건 굉장한 핸디캡이 될 수 있는데 전투가 워낙 재미있어서 끝까지 진행할 수 있는 원동력이 되었던 게임이다.

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전투 방식이 독특한데 턴제 RPG 이면서도 묘하게 액션 RPG 같은 느낌이 나는 게임이었다.

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적을 콤보로 잡으면 많은 보석을 얻을 수 있으며, 적을 공중에 띄우거나 넘어 뜨리면서 연속적인 공격이 가능하기 때문에 연타로 적을 공격하면서 잔뜩 떨어지는 보

석을 습득하는 재미가 쏠쏠하다.

 

 

 

더군다나 적이 공중에 떠 있을 때 얻는 보석과 넘어져 있을 때 주는 보석이 각기 달라서 전략적으로 적을 무력화 시켜 놓고 몰아 붙이는 식의 전투가 액션성을 느끼는 데 도움을 준다.

 

생각보다 손맛이 좋은 게임이라서 전투가 지루하지 않다는 게 가장 큰 강점이라고 생각한다.

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베르세르크의 가츠를 닮은 남자 주인공이 거대한 검을 휘두를 때는 타격감도 상당했던 것으로 기억하며 다른 캐릭터들도 전투에서 보여주는 공격 방식이 다양하다

보니 다양한 캐릭터들을 써보는 재미가 상당하다.

 

 

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또한 전투에서 전방에 서느냐, 후방에 서느냐에 따라서 적의 공격을 맞고 맞지 않고가 결정되는 등 기본적인 진형적 특성도 적용이 되고, 열심히 Hit 수를 올려서 필살기를 사용할 때의 쾌감은 상당할 것이다.

 

필살기를 시전하는 그래픽이나 연출 등도 빠르면서 화려하기 때문에 시각적 만족감도 상당하다.

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당시로서는 그래픽도 상당히 좋았으며, 캐릭터 일러스트도 상당히 예뻐서 발키리 프로파일 만의 수려한 느낌이 주는 여운은 굉장히 오래 남았던 걸로 기억한다.

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신계에서 인간계의 이상 반응을 감지하면 발키리가 인간계로 내려가게 되고 거기서 동료를 만들고 나면 신계로 다시 전송하는 방식으로 플레이가 진행되는데 막판 보스보다 어려운 숨겨진 보스도 존재하기 때문에 매니아들에겐 재미있는 컨텐츠가 될 것이다.

 

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멀티 엔딩을 제공해 주는 게임이나, 당시 한글화 된 발키리 프로파일을 즐길 수 없었던 시절인지라 스토리 적 감동은 크게 느끼지 못했다.

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하지만 북유럽 신화를 기반으로 한 수려한 그래픽과 적절한 BGM, 아름다운 캐릭터 일러스트, 지루할 틈 없는 손맛 좋은 전투 등 만으로도 이 게임의 완성도를 가늠해 보기엔 충분했다.

 

다시 한글화로 이 게임을 즐겨 볼 수 있다면 감동은 훨씬 클 것이라 생각한다.

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발매된지 십수년이 지난 이 시점에서 다시 이 게임을 즐기기엔 어려움이 있겠으나, 발키리 프로파일 만의 독보적인 매력을 경험하고, 신화적 세계관에 관심이 많은 이들이라면 한번쯤 꺼내보는 것도 추천하는 바이다.

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발키리 프로파일의 소중한 컨텐츠를 잘 계승하면서 새롭게 단장을 한 신작들이 나오길 기대해 본다.


(이미 다양한 신작들이 발매되었으며, 발매를 준비 중이라 하니 기대해도 좋을 것이다.)

 

 

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드래곤 퀘스트 11이다.

 

필자는 드래곤 퀘스트 시리즈를 한번도 접해보지 않았기 때문에 이번 넘버링 작품이 전작들과 어떤 연계성을 지니고 있는지는 모른다.

(파이널 판타지 팬으로서 스퀘어의 다른 작품을 체험해 보고 싶은 심리로 시작했다)

 

진엔딩을 보고 나서 내린 결론은, 정말 잘 만든 게임이라는 점이다.

(엔딩이 두 번 연출된다. 첫 엔딩을 보고 게임을 끝내면 상당히 많은 것을 놓치게 된다.)

 

파판의 팬으로서 파판15를 내심 우호적으로 평가하고 싶은 심리가 없진 않으나, ‘재미와 감동을 주는게임의 기본(필수) 요구사항을 고려해 본다면 드래곤 퀘스트를 더 재미있는 게임이라고 감히 말할 수 있을 것 같다. (물론 사람마다 관점은 다를 것이다.)

 

 

물론, 드래곤 퀘스트의 카툰 풍 그래픽을 별로 좋아하지 않거나, 턴 방식의 전투 시스템에 거부감을 느끼거나, 드퀘 식 병맛 개그가 유치하게 느껴지는 분들에겐 파판15의 스타일리쉬 함과 리얼리티가 훨씬 와닿을 것이다.  (올드 유저에 속한 필자로서는 리얼리티를 극대화 한 3D 그래픽보다도 접근성이 좋고, 그래픽이 마음에 들었다. 이런 류의 그래픽을 선호하지 않는 분들은 신중하게 선택하시길)

 

이 게임을 100시간 가까이 플레이하면서 느낀 건, 전투 시스템이 지루하지 않고 재미있었다는 점이다. 현 게임계의 추세를 반영하여 턴방식 RPG들이 액션 RPG로 전향하는 경우가 많은데 이번 작품은 정통 JRPG 의 턴방식 전투 시스템이 잘 유지되고 있었다.

 

페르소나4 와 함께 최근에 즐겼던 RPG 들 중에서 전투가 가장 재미있는 게임이었다. (턴방식 게임에 대한 추억 보정이 들어가 있을 것이니, 비교적 최근부터 게임을 즐긴 이들은 턴 방식 게임이 다소 지루하게 느껴질지도 모르겠다)

 

 

전투가 재미있으니 게임 플레이 시간이 지루하지 않고 심지어 노가다를 해야 할 때도 큰 거부감 없이 재미있게 즐길 수 있었다. 전투는 적절한 스킬 사용, 보조 마법과 아이템 활용, 플레이어의 전략적 교체 등을 신경써야 하며 꽤나 스피디하게 전개되고 레벨업도 빨리 되는 편이라서 턴 방식을 유지하면서도 최근의 트렌드를 잘 녹여낸 듯한 인상을 받았다.

 

최근에 했던 게임 중 가장 대작이라고 생각하는 젤다의 전설과 비교했을 때 이 게임이 지닌 최대 장점은 역시 스토리다.


상대적으로 스토리 라인이 간단 명료한 젤다의 전설과 달리, 드래곤 퀘스트는 너무 과하게 복잡하거나 심오하지 않으면서도 전형적인 감동들을 아름다운 스토리텔링으로 완성시킨 작품이다.

 

이를 뒷받침 해 주는 BGM 도 상당히 준수했다. (음악 담당자의 정치 성향이 문제가 된 점은 나중에 알게 되었다. 가슴 아픈 일이다. 배경음악이 상당히 좋은 작품인데, 너무 안타깝다)

 

 

전형적인 스토리지만 이를 풀어나가는 방식이 감동적이고, 재미도 있고, 몰입도가 상당하다. 또한 엔딩을 본 줄 알았던 순간 다시 플레이를 하면 진짜 엔딩이 따로 존재하는 설정도 상당히 참신했다.

 

선과 악의 전형적인 대립구도는 자칫 식상해 보일 수 있지만 반지의 제왕이 그러했듯이 잘 만들어 내면 어설프게 조합해 낸 난해한 스토리보다 훨씬 더 훌륭한 작품이 나올 수 있다는 걸 드퀘는 제대로 보여줬다.

 

전작과 이어지는 마법,몬스터,아이템 등이 있다고 하니 전작의 팬들로서는 한층 더 재미있게 플레이 하지 않았을까?

 

스퀘어 사의 강점 중 하나인 스토리의 중요성을 제대로 느낄 수 있는 게임이었다. 스토리 텔링이 엉망이라 지적을 많이 받았던 파판15에 대한 안타까움이 더 커지는 작품이었다.

 

 

 

드퀘가 후속작에 대한 떡밥을 남겼으니 이후 시리즈들도 기대해 봄 직 하다.

 

한글화도 안정적이고, 성우진은 영어로 이야기를 해서 약간 아쉽긴 하지만 그래도 나름 세련된 느낌이 나서 큰 거부감은 없을 것이다. 공략집을 보지 않아도 비교적 무난하게 클리어가 가능하다는 점에서 난해하고 어려운 던전을 싫어 하고 깔끔한 플레이를 원하는 이들에겐 더욱 추천하는 게임이다. (전투는 생각보다 전략을 잘 짜야 했고, 보스전이 손을 땀을 쥐게 해서 쫄깃한 맛도 있는 게임이다.)

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다*

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