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PC 게임, 특히 롤플레잉을 즐긴 유저들, 또한 패키지 게임이 전성기를 이루던 1990년대~2000년 언저리를 살아온 이들에겐 한번쯤 들어 봤음직한 게임이다.

많은 이들은 게임을 중독을 유발하는 무익한 요소로 취급하곤 한다. 하지만, 문화적인 측면에서 게임이라는 컨텐츠는 굉장한 매력이 있다. 과용되거나 오용되었을 때 주는 피해가 상당할 순 있다.

표면적으로는 많은 시간을 소요할 수 있기 때문에 그 자체만으로도 낭비가 되는 경우가 많다.

또한  시력 저하, 집중력 저하, 피로, 두통 등의 신체 증상을 유발할 수도 있다.

무엇보다도 우리나라의 패키지 게임 시장이 쇠락하게 되면서 온라인 게임 체제가 시작되었고 그로 인해 수 많은 유료 결제, 현금 거래 등이 문제가 되고 있는 것도 사실이다.

모바일 게임이나 온라인 게임 중에도 작품성 있는 시리즈가 있겠으나 이전에 패키지 게임을 통해 즐기던 풋풋한 느낌은 찾기 어려운 듯 하다.


중독을 유발하는 특정 온라인 게임들의 폐해는 가히 도박에 비견할 만 하지만....

 

 


 

패키지 게임(특히 스토리가 있고, 인물간의 관계가 중심을 이루는)은 나름의 교육적 효과가 크다고 하겠다. 내가 바라보는 게임은 C.S Lewis 가 말하던 '진리를 가리키는 표지판'으로서의 역할을 충분히 할 수 있다는 점이다. 너무 과하지 않은 범위 내에서 활용했을 때, 자신이 속한 세상에서 희망을 찾지 못한 이들을 위한 '도피처'로서의 기능을 함과 동시에 현재의 삶에 만족하지 않고 또 다른 '이상향'의 존재를 갈망하게 해 주는 신비로운 힘이 있다고나 할까?


이는 C.S Lewis 가 쓴 [나니아 연대기] 에 나오는 '나니아 나라'를 갈망하는 모습과 비견할 만하다.


어린 시절 즐기던 프로토코스라는 게임은 한국에서 개발된 수작이다. 개인적으로는 국산 롤플레잉(Role-playing) 게임 중 애착도 1위를 기록하고 있는 게임이다. 이는 게임 자체의 완성도 측면도 있겠으나, 나의 개인적인 시대 상황과 발달 상황이 맞물려서 애착(Attachment)이 강하게 형성된 요인이 클 것이다.


한창 RPG 에 눈을 뜨던 시절, 전투 시스템이나 수려한 그래픽, 캐릭터들의 개성, 게임 시스템 등에서 완성도 있다는 느낌을 크게 받은 게임이다. (파이널 판타지를 접하고 나서는 최고의 게임 자리를 내어주게 되었지만...)

 


 

파이널 판타지 시리즈의 전투 시스템인 ATB(Active Time Battle) 시스템을 차용한 전투와 12 신들의 신법을 활용하는 찬심함, 소환수 개념 등. 타 게임으로부터 모티브에 빚을 지고 있긴 하지만 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.


스토리가 복잡한 게임은 아니지만, 마을에 있는 NPC 의 집에 들어가면 가구라든지, 각종 기구들을 클릭했을 때 대사를 친다던지 하는 깨알 요소들이 상당히 섬세했던 작품이다.


이야기가 중반 이후로 갈수록 제작비가 후달렸는지, 이런 섬세한 요소들이 재등장하지 않은 점은 아쉽지만 미래 도시와 중세 풍의 마을을 넘나든다거나 타 게임의 격투 캐릭터 아키라의 등장 등 나름 코믹한 요소들도 많았던 걸로 기억한다.

 

 


 

메뉴얼 없이 어린 소년이 즐기다 보니, 과거,현재,미래의 신이라는 보스에서 막혀서 수 년간 정체되었던 게임이기도 하다.


나름 감춰진 요소들이 존재하고, 아끼던 동료의 죽음 등 비극적인 스토리도 있으니 몰입해서 즐길 수 있을 것이다.

시대는 더욱 빨라져 간다. 속도를 중요시 여기게 되고, 우리의 삶은 바쁘기 그지 없다.


이런 시대에서 타인과 함께 하는 게임이 아닌 이러한 싱글 패키지 게임은 설 자리가 없다. 성인의 삶을 살고 있는 나로서는 향수를 주는 소소한 재미, 추억 보정에 불과할 수 있지만 어린 시절 정체성이 다 완성되기 이전, 하나하나의 경험이 소중했던 시절로 돌아가 생각해 본다면 게임이 주는 명확한 '권선징악'의 교훈과 동료들간의 우정,돈을 Management 하는 방법 등은 알게 모르게 좋은 영향력을 미쳤을 것으로 생각된다.


롤플레잉 매니아이며, 싱글 패키지 게임에 대한 향수가 있다면 한번 쯤 소환해 볼 법한 명작이다.

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다* 

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1994년도 만트라라는 회사에서 만든 작품으로 리메이크 작품이다.


이스 시리즈는 일본의 Falcom 사의 대표 RPG 게임으로 특유의 전투 방식(일명 배치기)과 간단한 조작, 아름다운 그래픽과 음악 등으로 인기가 많은 작품이다.

이스8편도 플스4로 나올 정도이며 현재도 시리즈가 이어져 가고 있는 걸 보면 이 작품의 인기를 어느 정도 가늠해 볼 수 있을 것이다. (최근 이스8을 즐겨보니 역대급 작품이기도 하다. 새로운

시스템도 많이 추가되고, 동료도 생기고, 스토리 라인도 좋고 무엇보다도 재미있다)

이스 시리즈는 무기나 장비 등의 개수가 딱 필요한 만큼 깔끔하게 있다는 점과 부드러운 조작감 등이 큰 장점으로 통하는데 이스 2 스폐셜은 이러한 이스의 장점에 한국식 정서가 가미된 독특한 게임이다.

 

 

이 게임은 내게 RPG에 대한 눈을 뜨게 해 준 작품인데 당시 손노리의 어스토니시아 스토리와 함께 처음으로 접했던 롤플레잉 게임이었다.

RPG 는 말 그대로 내가 게임 속 캐릭터의 Role을 Playing 한다는 강점이 있다. 주인공 속에 나 자신의 감정과 생각을 대입해서 새로운 세상을 살아 보는 것이다.

이스2 스폐셜은 기존의 이스 시리즈보다 훨씬 높은 레벨 업 상한치를 두고, 훨씬 복잡한 던전들을 만들어 두는 등 스케일을 잔뜩 불려 놨다.

그러다 보니, 던전 난이도나 보스 난이도가 상당했던 걸로 기억한다. 그리고 살몬신전이라는 스테이지에서는 성배를 찾아야 하는데 버그로 인해서 성배가 발견되지 않는 비극적인 일화로 유명하다.

 

 

당시 어린 시절이었는데, 미친듯이 공을 들여 성배가 있는 자리까지 왔으나 성배를 획득할 수 없었던 기가 막힌 기억이 떠오른다. 내가 뭘 잘못했는지 모르겠는데, 게임 진행이 막히니 어찌나 원통한지....

그로부터 20년 후에 이스2 스폐셜 제작에 참여했던 한 프로그래머의 블로그를 들어가서 이게 버그였다는 것을 알게 되었을 때의 심정이란..........

이 만큼 게임 속에 깊게 몰입하게 만들만큼 이 게임은 재미있었고, 그래픽과 BGM 은 큰 강점이었다. 특유의 원색 톤의 밝은 색감과 부드러운 조작감, 음악은 어찌나 화면과 어울리던지....

공을 많이 들인 작품이었을 텐데 참으로 아쉽다.

게임 속에 몰입하다가도 우리는 결국 사소한 버그 하나만을 경험해도 현실감을 회복하곤 한다.

 

"아~ 이것도 결국 가상현실이구나..... 우리의 현실에서의 '막힘'을 극복하고자, 게임을 선택했으나 그 게임 속에서도 '막힘'이 존재함을 알고 나면, 우리는 좀 더 숙연해 진다."

하지만, 게임 속 언덕 위에서 바라본 아름다운 전경과, 살몬신전에서 흘러 나오는 음악, 놀티아 빙벽에서의 선율들은 지금도 뇌리에 남아 있다.

결국 현실의 괴로움을 벗어나 '이상향'을 찾고자 했던 특유의 갈망함은 이 게임에서도 유효하다.

잡설이 길었으나, 이 작품은 버그만 개선되고 이스 특유의 액션과 빠른 진행, 적당히 단순한 스토리 등을 즐길 수 있다면 한번쯤 해볼만한 작품이다.

요즘은 그래픽 수준이 너무 올라가서 지금 하기에는 좀 어색함이 있을 지도 모르겠지만....

 

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