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디즈니의 미키마우스, 구피, 라푼젤, 토이 스토리 캐릭터, 엘사 등과 함께 스퀘어의 오리지널 캐릭터들이 만난다면?

북미에서도 인기가 많으며 전세계적으로 수 많은 팬을 확보하고 있다는 [킹덤 하츠]

2019.5월에 시리즈 최초의 한글판인 킹덤하츠3 가 출시되면서 이전 스토리들에 대한 정리 유튜브가 심심찮게 올라오고 있다. 전작의 스토리를 모르면 매끄러운 전개를 이해하는데 심대한 영향이 있기 때문에 선행학습이 필요한 게임이다.

 

스퀘어 특유의 '정체성'에 대한 고뇌가 잘 담긴 작품이다. 파판7에서 클라우드, 파판9에서 비비, 니어 오토마타 스토리 전반에 걸쳐 나타나는 전매 특허와 같은 컨셉이 킹덤하츠에도 들어가 있다.

한번 꼬는 걸로 만족하지 않고, 두 번꼬고, 세 번 꽈서 요약 정리 영상을 한번 봐도 이해가 잘 안 되는 난해함이 강점이다(?)

자아분열적인 설정들은 '기억', '인간의 마음', '인격', '존재' 에 대한 깊은 고민을 하게 만드는 아주 희망찬 디즈니 풍의 게임이다.

조작도 간단하고, 스토리, 그래픽, 음악, 구성 뭐 하나 빠지지 않는 작품이니 여건이 된다면 해보시길.

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유튜버 GameDo 의 깔끔한 정리 Part I

[킹덤하츠 스토리 정리]

스퀘어 사의 노무라 테츠야가 마리오, 젤다의 전설에 감명을 받아 킹덤하츠 제작을 기획함. 디즈니 측에서 세계관과 캐릭터 사용을 허가해 줌.

-> 킹덤 하츠 스토리 구성을 자유롭게 하도록 허락해 줌.

-> 디즈니 세계관에 등장하는 캐릭터끼리는 스토리가 얽히지 않도록 제한을 둠.

-> 동화풍 느낌의 제목을 정함.

2002년 1편 출시 이후 현재까지 본편 + 외전 + 리마스터 포함 총 19개 타이틀이 나옴.

방대하고 스토리가 상당히 복잡한 게임이다.

 

[킹덤하츠1, 2001, PS2]

-소라/리쿠/카이리의 본격적인 여정의 시작을 그림

 

-데스티니 아일랜드에서 살던 세 친구.

 

-하트리스들이 침략하고 섬이 어둡에 휩싸여 세 명의 친구가 뿔뿔이 흩어짐.

-이후 소라는 트레버 타운에서 자신이 열쇠 모양의 검인 키블레이드를 얻은 걸 알게 됨

 

-미키왕에게 ‘키 블레이드를 가진 자와 함께 하라는 명을 받은 도널드, 구피’와 팀을 먹음

 

-하트리스로부터 디즈니 세계를 구하는 모험을 떠남.

말레피센트의 꼬임에 넘어간 리쿠를 만나게 됨.

-키블레이드가 리쿠를 주인으로 선택하게 됨.

-도널드, 구피도 리쿠를 따르게 됨. (미키왕의 명령에 따라)

-키 블레이드에게 진정한 주인으로 선택된 소라는 전투에서 이김.

 

 

리쿠의 몸에 안셈이라는 어둠의 연구자가 빙의한다.

 

-안셈에 빙의된 리쿠는 마음을 해방하는 키블레이드를 지니게 됨.

 

-마지막 열쇠구멍 앞에서 카이리를 만나는데 카이리의 마음은 이미 빠져나간 뒤다.

-세븐 프린세스의 마지막 맴버가 카이리라고 리쿠는 말해줌.

 

-카이리의 마음은 늘 소라와 함께였다는 사실을 알게 됨.

-세븐 프린세스: 마음 속에 어둠이 존재하지 않고 순수한 빛의 마음을 보유한 일곱 공주.

: 칠공주의 마음이 모두 모이면 킹덤 하츠로 통하는 어둠의 문을 만들 수 있게 됨.

 

-소라는 안셈에게 승리하지만 카이리의 마음이 지금까지 자신과 함께라는 말을 듣고 카이리를 깨우기 위해 키블레이드로 자신을 찔러 희생하여 모든 칠공주의 마음을 되찾게 하는데 성공한다.

 

-마음을 잃은 소라는 하트리스가 되버리고 만다.

 

-문이 완전해지지만 이 문을 통해 더 많은 어둠과 하트리스가 나오게 됨.

-도망가던 카이리는 하트리스화된 소라를 알아보게 되고 서로 접촉하게 되어 소라는 육체를 되찾게 된다.

 

-세븐 프린세스에게 안셈을 무찌르면 모든 세계가 복원된다는 걸 듣게 되어 엔드 오브 더 월드로 가서 안셈을 무찌르게 됨.

 

-킹덤 하츠에게 어둠의 힘으로 자신을 채워달라고 부탁함.

-이어지는 소라의 일침은 킹덤 하츠의 근본은 ‘빛’이라는 말이었다. 이 빛에 당한 안셈은 소멸하게 된다.

 

-소라의 이야기와는 달리 어둠의 문을 통해 어둠, 하트리스가 쏟아지려 함. 그 때 문 건너편에 있던 미키왕을 만난 리쿠가 함께 문을 닫으며 두 개의 키 블레이드를 통해 어둠의 문을 닫게 된다.

 

-어둠의 세계에 남겨진 리쿠와 미키왕.

-하트리스에게 침략당한 세계는 점차 복원됨.

-소라는 미키왕, 리쿠를 구하기 위해 카이리와 작별하게 된다.

 

 

 

 

[킹덤하츠: 체인 오브 메모리즈]

-2004년 11월 GBA로 출시된 외전.

-1과 2 사이 이야기를 다룸.

-시리즈 중요 적대 세력인 13기관이 본격적으로 등장함.

-1편에 비해 많은 수의 오리지널 캐릭이 등장함.

-소라편과 리쿠편으로 나뉘어져 전개됨.

-소라는 리쿠, 미키왕을 구하는 여정 중 13기관 검은 코트 일행이 있는 망각의 성에 도착함.

-이 성을 오르면 친구들을 구할 수 있다고 함.

-그러나 성을 오를수록 예전 기억을 잃기 시작함. 카이리는 점점 나미네라는 이름으로 기억되기 시작하고, 리쿠는 1편과 전혀 다른 모습으로 등장해 소라를 괴롭힌다.

-레플리카 프로젝트로 만들어낸 리쿠의 레플리카들이 자꾸 나타나 방해를 했던 거다.

-검은 코트 일행을 무찌르며 앞으로 나아가던 소라.

 

 

 

-13기관의 목적: 소라를 이용해 자신들이 속한 기관을 무너뜨리려는 것

: 일행 중 한명인 액셀의 배신으로 계획이 틀어지게 된다.

-액셀의 도움으로 소라는 기억 속 나미네와 만나는데 나미네는 기억을 조작하는 마녀였으며 기관 명령 때문에 소라 기억을 조종했던 거임.

-나미네는 소라의 기억을 되찾아 주려 하는데 성에서의 기억은 다 잃어야 했다.

-그래서 소라는 깊은 잠에 빠져 든다.

:성에서의 기억을 잃는다 = 나미네라는 인물도 잃는다는 것.

-리쿠 편: 리쿠는 성의 지하에서 눈을 뜬다. 리쿠의 마음 속에 남은 안셈이 어둠을 인정하라며 조종을 시도함.

-미키왕의 도움으로 마음 속 안셈을 이겨낸 리쿠는 성을 오르기 시작함.

-지금까지 성에서 만난 안셈은 어둠을 이겨내는 힘을 리쿠에게 주려던 디즈였음을 알게 됨.

-리쿠는 자신의 레플리카와의 싸움에서 승리하고 나미네를 만남.

-나미네는 리쿠가 지닌 어둠의 기억을 소라처럼 잃게 해줄 수 있다고 제안하지만 리쿠는 스스로 어둠과 싸우기로 결심하며 나미네의 도움을 거절함.

-잠들어 있는 소라를 지키려 하고, 자신과 남은 어둠과 싸우기 위해 미키왕과 리쿠는 여행을 떠난다.

[킹덤하츠 358/2DAYS]

-2009년 닌텐도 DS로 출시됨 / 킹덤하츠 2 이후에 나온 작품. 체인 오브 메모리즈 전과 후 이야기르 다룸.

-13기관의 13번째 맴버인 록서스에 대한 이야기를 다룸.

-노바디라는 존재를 다루고 있다.

-노바디: 하트리스가 되어버린 사람의 소멸되지 않은 육체와 혼을 뜻하며 마음은 없지만 인격은 존재한다.

 

-록서스: 1편에서 카이리를 깨우기 위해 하트리스가 된 소라에게서 탄생한 노바디다.

 

 

-roXas (SORA), Xemnas(Ansem)

(록서스라는 이름은 SORA의 철자 배열을 바꾸고 X를 추가한 거다, 13기관의 리더 젬나스도 안셈의 노바디로서 철자 배열 바꾸고 X를 추가한 거다.)

-13기관 목적: 하트리스에게서 해방된 마음들을 모아 인공적인 킹덤하츠를 만들고 그 힘을 빌어 완전한 인간이 되는 것.

-여기서 말하는 킹덤 하츠: 사람의 마음으로 이뤄진 킹덤하츠.

(13편에서 안셈이 만든 킹덤하츠와는 다른 개념이다.)

-> 이걸 이루려면 소라의 키 블레이드가 필요했다. 그래서 체인 오브 메모리즈에서 소라를 노렸던 거다.

-록서스와 액셀은 둘도 없는 친구였으며 14번째 맴버인 시온(Xion)이 등장함.

: 13기관 맴버들처럼 노바디가 아닌 록서스를 카피하기 위한 목적의 레플리카

: 록서스의 복제판

: 소라의 노바디여서 키블레이드를 사용 가능했던 록서스. 그래서 키블레이드를 쓰게 하려는 목적으로 시온을 창조한 것임.

: 그러나 소라가 잠이 들면서 록서스의 본체인 소라의 기억을 흡수하게 된 시온(이건 예상치 못한 변수였다.)

-소라의 기억을 복원하는데 차질이 생긴 나미네

-소라의 기억을 되찾기 위해 리쿠에게 도움을 요청하는 나미네

-리쿠를 만난 시온은 자신이 카피 능력이 있는 인형에 불과함을 알게 됨.

-소라의 기억을 알게 된 시온: 시온이 완전한 소라가 될 수도 있다는 것.: 13기관은 록서스보다 소라 그 자체가 되어가는 시온의 가치가 더 크다고 판단하여 록서스를 제거하려 함.

-시온은 록서스를 구하기 위해 자신의 기억을 원래 기억인 소라에게 돌려 주기로 함.

: 록서스와의 전투에서 일부러 패배하며 소멸되는 시온. -> 기억은 원래 주인인 소라에게 돌아감.

-시온은 록서스에게 킹덤하츠를 기관에게서 해방시켜 달라는 유언을 남기고 모든 이의 기억 속에서 사라지게 된다.

-시온이 모든 이들의 기억에서 사라지는 건? 시온을 이루고 있던 건 소라의 기억이였기 때문에 시온의 인격은 곧 소라의 기억 자체여서 그렇다.

(인물들에 따라 시온의 외형이 다르게 보이기도 하는데 록서스에게는 카이리로 보이고 엑셀에게는 처음에는 후드를 뒤집어쓴 모습으로 보임)

-소라의 기억이 다시 돌아간다는 건 시온이라는 존재 자체가 세상에서 사라진다는 걸 의미함.

-소라의 기억으로 이뤄진 관계라서 시온이라는 존재 자체는 없던 거다.

-시온의 유언대로 기관으로 향하는 록서스

-소라의 기억을 가지고 있는 록서스가 소멸되면 기억도 사라지며 소라도 깨어날 수 없으므로 리쿠가 막아섬.

-록서스에게 패배하는 리쿠는 어둠의 힘을 빌려 록서스를 저지하게 된다.

-소라에게 기억이 돌아가며 완전히 소멸해 가는 시온

-이후 소라를 만나 동화되는 록서스

-록서스와 시온의 희생으로 소라는 기억을 완전히 회복하고 1년간의 잠에서 깨어난다.

 

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PS4로 리메이크 된 이스의 여덟 번째 작품이다.

이스 이터널 시리즈로 워낙 인지도가 높은 액션 RPG 게임이라서 많은 이들에게 친숙한 이름의 게임이다.

 

붉은 색 머리를 휘날리는 아돌 크리스틴의 이미지도 워낙 유명하고 말이다.

이번 작품은 PS4로 즐겨본 RPG 게임 중 단연 최고의 즐거움을 선사해 줬다.

엔딩을 보고 나서 깊은 여운이 남는 게임은 오랜만에 해보는 것 같다. 스토리 중심의 JRPG 가 지닌 힘이라고 생각한다.

 

 

 

다른 RPG 들도 방대한 세계관과 극도의 리얼리티를 추구하며 게임의 한계를 극한까지 끌어올리고 있는 시기이지만, '게임'이 줄 수 있는 '재미'를 충분히 잘 살린 작품으로서는 '이스'를 꼽고 싶다.

우스갯소리로 사람들이 하는 말이 있다.

"이 게임은 그래픽 빼고는 깔 게 없다."

그래픽은 최근 리얼리티를 추구하는 많은 게임들에 비해 뒤쳐져 있는 게 사실이다. 다소 어색한 연출, 그리고 중간중간 모션이 생략되어 있는 부분도 많다.

 

하지만 이런 부분들은 게임을 조금만 적응하고 나면 전혀 마이너스 요소로 느껴지지 않는다. 오히려 계속 게임을 하다 보면 그래픽이 좋아 보이는 기이한 현상까지 겪게 된다.

 

 

실제로 주변 배경 그래픽은 화사하면서도, 이스 특유의 섬세함이 돋보여 아름답다는 느낌을 줄 때가 많다.

무엇보다도 팔콤이 '음악회사'라는 별칭이 있는 것처럼, 감미로운 BGM이 수록되어 있어서 게임에 대한 몰입도를 한층 높인다.

이스 시리즈는 듬성듬성 플레이를 해 왔으나 이번 시리즈처럼 진일보한 시스템을 경험해 본 적은 처음인 것 같다. 몸통 박치기 시절을 뛰어 넘어 확실한 액션성을 굳혔다고나 할까?

(일단, 전투 자체가 스피디하고 손맛이 있기 때문에 마치 테일즈 시리즈처럼 스토리에 별로 관심이 없어도 전투 자체만으로도 게임을 즐기기에 손색이 없다.)

 

 

팀원들 3명이 동시에 전투에 참가해서 다양한 캐릭터를 빠르게 전환시켜 가면서 조작할 수도 있고, 필살기 시스템, 속성 시스템, 무기 강화 시스템을 탑재한 것도 마음에 든다.

무기나 장비의 종류가 너무 많지 않아서 큰 부담 없이 플레이 가능하다는 장점(?)은 여전하고 말이다.

특히 이번 시리즈에서는 요격전 등의 디펜스 시스템이 추가되어서 마을을 습격하는 몬스터를 상대한다든지, 요리를 만든다든지, 밭을 일궈서 아이템을 얻는다든지, 물고기를 낚아서 새에게 먹인다든지, 무술의 달인을 만나 필살기를 습득한다든지, 주변 인물들에게 선물을 줘서 호감도를 높이는 등 다양한 시스템들이 추가되면서 이스 시리즈를 풍성하게 만들어 준다.

게임이 상당히 진행되었음에도 끊임없이 새로운 시스템이 도입되어 지루할 틈을 주지 않는데 여러 가지 게임의 재미있는 요소들을 모듬 요리처럼 묶어 놨음에도 그 맛이 상당히 준수하다.

 

(다나로 시점이 변경되는 연출도 마음에 들었고, 다나가 변신하여 플레이 가능한 부분에서도 작품에 들인 노고가 느껴졌다. 더군다나 다른 RPG 게임들에서 종종 볼 수 있는 스토리 상 최종 보스를 뛰어넘는 궁극의 보스 개념이 도입된 점도 참신했다. 그 이외에도 자잘하지만, RPG 본연의 재미를 높여주는 여러 장점들을 지닌 게임이다.)

빠른 전개, 적절한 밸런스, 아름다운 음악, 눈이 즐거운 그래픽이 아우러지면서 명작의 반열을 향해 전진한다.

그러나, 이번 작품의 화룡점정은 역시 스토리텔링이다.

시간을 교차시켜서 메인 캐릭터가 바뀌는 설정도 참신했으며, 나름의 세계관도 뻔하다면 뻔할 수도 있지만 상당히 준수했다. 그리고 그 스토리를 쭉 풀어 나가는 텔링이 게임에 대한 몰입도를 높이는 일등공신이었다.

항간의 소문에 따르면 팔콤 사장님이 직접 시나리오 작업에 뛰어들었다고 하시더니, 단단히 일을 낸 것 같다.

 

전반적인 구성은 '일종의 섬 표류기'와 같다. 배가 습격을 당하면서 세이렌섬에서 깨어난 일행들이 이 섬을 탈출하기 위해 발버둥치던 중 여러 가지 사건에 휘말리는 구성이다.

 

'섬'이라는 한정된 공간 속에서 생존자들끼리 '표류촌'을 만들어 RPG 특유의 '마을'을 연출해 내고 각각의 표류민들이 마을에서 한가지 이상의 유니크한 역할을 담당함으로써 마을로서의 기능을 훌륭하게 해낸다.

(여러 마을을 돌아다니는 모험의 재미는 적지만, 낯선 무인도에서 표류자들을 구출하고, 새로운 지역을 탐색하는 재미는 더욱 극대화되었다. 이 작은(?) 섬에서 게임을 끝까지 끌고 나가는 힘이 상당하다. 장소의 한계는 시간이라는 요소를 통해 그 범위가 넓어지고, 우리가 활동할 수 있는 영역이 확장된다. 게임의 시스템 하나하나와 스토리의 구성들이 서로 날실과 씨실처럼 유기적으로 어우러져 완성도 높은 게임을 만들어 낸다.)

다나라는 인물과 아돌 크리스틴이 만나기 까지 상당한 시간이 소요되는데 그 이전에는 다소 평이하게 전개되던 생존 표류 스토리가 점차 그 두 사람이 만나면서 급속도로 진행된다. 게임의 중후반을 넘어서면 '세기말 적 스토리'가 펼쳐지는데 이 때 게임의 몰입도가 상당하다. 캐릭터의 개성도 잘 살렸고 음성 지원도 되기 때문에 자신이 키우는 캐릭터에 대한 애착도 높은 편이다. (구체적인 스토리는 스포하지 않겠습니다.)

엔딩도 한 가지가 아니라 3가지 정도로 구성되어 있는 나름 멀티 엔딩 시스템을 자랑하는데, 게임의 달성률에 따라서 결과가 달라진다.

그러나, 어떤 엔딩을 보게 되든 깊은 여운을 남기기엔 충분하다.

PS4로 즐긴 JRPG 중에서 드래곤 퀘스트11 을 뛰어넘어 가장 재미있게 플레이한 게임이라 감히 말할 수 있다. [페르소나5], [니어오토마타], [파판15] 등도 상당한 작품들이었지만 닌텐도 스위치의 [젤다의 전설]과 함께 개인적인 GOTY 를 주고 싶은 작품이다.

자신들이 지닌 장점을 유지하면서, 시대의 변화에 발맞춰 새로운 시스템을 도입하고 게임의 편의성을 고려하고, RPG 게임이 줄 수 있는 감동과 재미까지 두루 갖춘 이스8.

다음 작품이 굉장히 기대된다.

 

 

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테일즈 시리즈 중 수작으로 평가받는 베스페리아가 PS4 리마스터 버전으로 출시되었다.

 

전작이라고는 20여년 전에 했던 테일즈 오브 이터니아(PS1 버전)이 전부였기 때문에 테일즈 시리즈 전체를 조망해 볼 수는 없다.

하지만 전작에 빗대어서 테일즈 시리즈의 첫 인상과 장점을 나열해 보자면 아름다운 Op song 과 에니메이션과 같은 연출, 다소 오글거리지만 개성 넘치는 캐릭터, 박진감 넘치는 유니크한 전투 등을 들 수 있을 것이다.

 

그와 같은 장점들은 이번작에서도 그대로 계승되었다.

유리 로웰이라는 주인공 또한 매력적이었는데, 불의를 위해서는 자신의 손에 피를 묻히고서라도 정의를 지켜내는 성격의 소유자다. 그와 우정을 나누는 프렌이라는 기사는 다소 보수적이며, 융통성이 떨어지나 지켜야 할 법과 규칙에 대해서는 목숨을 바쳐 이를 수호하는 강직함과 우직함이 장점인 캐릭터이다.

이외에도 다양한 인물들이 각각의 개성을 뽐내며 모험의 주인공으로 등장한다.

 

게임의 스토리는 독창적이거나 어마어마하진 않지만, 기본기에 충실하며 몰입력과 스토리텔링을 두루 지켜내는 느낌이다. (몇 가지 억지스럽거나, 아쉬운 부분도 있긴 하다)

 

결국 하고자 하는 이야기는, 무너져 가는 세상을 지키기 위해 주인공 일행이 힘을 모은다는 점이기 때문에 스토리의 큰 틀은 어디선가 흔히 찾아볼 수 있는 구성이다.

그 과정 속에서 엔텔레케이야 등의 독자적인 종족이 등장하고, 나름의 학습이 요구되는 몇 가지 고유 개념들이 가미되어 테일즈 만의 세상에 잠시 다녀올 만한 가치를 부여한다.

 

특히 마지막 보스의 마무리가 인상적이었는데, 비교적 훈훈하고 화이팅 넘치는 스토리 전개를 구경할 수 있을 것이다.

 

월드맵에서는 몇 가지 숨겨진 이벤트, 서브 이벤트 등이 있기 때문에 스토리 진행 이후에도 나름 즐길 거리들이 충분하다는 점에서 알찬 구성에 힘을 실어준다.

테일즈 시리즈는 전투의 재미가 쏠쏠하다.

(테일즈 오브 이터니아는 일본어 판이라서 스토리도 잘 기억이 안 난다. 하지만 전투 만으로도 엔딩을 볼 정도로 손맛이 있는 게임으로 유명하다)

 

여러가지 아기자기한 요소들을 두루 갖추고, 에니메이션과 같은 그래픽, 멋진 음악 등이 삼박자를 이뤄 군더더기 없는 작품성을 보여준다.

이 시리즈는 동료들과의 우정, 관계를 중요시 여겨서 일반 조작시 동료들 간의 대화 화면을 자주 연출하여 캐릭터간의 밀도 있는 정보 교환, 정서 나눔을 권장한다.

 

 

스토리를 진행하다 보면 동료들이 흩어지는 신이 자주 나오는데 그 때마다 한명씩 동료들을 찾아 다니며 heart-to-heart conversation 을 하는 장면이 자주 연출된다.

 

다소 과도하리만치 이와 같은 구성에 시간을 할애하고 있는데 그러다 보니 인생에서 중요시 여겨야 할 참된 가치와 목적에 대해 고민해 볼 수 있는 교육적인 측면도 존재한다.

 

이 부분은 자칫 지나치기 쉬우나 이번 시리즈의 (또는 그 이전 테일즈 시리즈까지 포함하여) 가장 큰 강점이라 생각한다.

[이 부분이 다소 어색하고, 오글거려 접근성을 저하시킬 수도 있다.]

PS4가 있으며 JRPG를 좋아한다면 무조건 플레이를 추천하는 수작이다.

 

 

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개인적으로 스퀘어 사의 팬으로서 PS4 파판15는 여러 모로 아쉬운 점이 많았다.

겉멋은 잔뜩 들었으나 속이 텅텅 비어 있는 반쪽짜리 게임 같다는 느낌을 지울 수가 없었다고나 할까...

 

 

스퀘어 사도 슬슬 저물어 가는 건 아닌지, 염려하고 있던 차에 PS4 에서 했던 게임 중 가장 재미있었던 게임을 하나 소개하고자 한다.

[니어 오토 마타]

스퀘어 사가 액션 게임을 잘 만드는 타 회사의 도움을 받아서 만들어서 그런지, 게임의 액션성이 파판15보다 훨씬 부드럽고 시원한 맛이 있었다.

무엇보다도 이 작품은 디스토피아 적인 Dark 한 세계관에 기반을 두고 있으며 마치 웹툰 <나이트런>과 흡사한 Hopelessenss(절망감)이 잘 담겨진 작품이다.

디렉터인 요코 타로의 성향과 가치관이 잘 반영된 작품으로 조금은(?) 매니악 스러울 수 있는 작품이다.

하지만 메타 크리틱 점수도 좋고, 전 세계적으로 호평을 많이 받은 작품이니 만큼, 깊이 있는 게임 플레이를 좋아한다면 꼭 플레이 해 볼 만한 수작이다.

 

 

안드로이드와 기계 생명체라는 비 인간 종족들이 중심이 되어서, 자신의 존재 의의를 고민하기도 하며, 인간이 지니고 있는 감정, 의지, 꿈 등의 주제를 심도있게 고민해 보기도 한다.

기계들이 예뻐지고 싶어서 자신을 치장하거나, 기계들이 철학자 마을을 만들어서 자신들의 이름을 파스칼, 사르트르로 짓는 다던가, 기계들이 놀이공원에서 즐겁게 놀고 있는다든지, 자신들만의 왕을 만들어서 그 왕을 지키는 loyalty 를 과시한다든지.....

인간의 관점을 벗어난 기계의 눈으로 세상을 바라보며, 그 기계를 바라보는 또 다른 비 인간 종족인 안드로이드의 관점이 되어 포스트 아포칼립스와 같은 폐허가 된 지역을 돌아다니는 그 쓸쓸함이란.....

상당히 감성적인 게임이다. 주인공의 복장이 좀 19금 스러운 면이 있어 많은 덕후들이 특정 신체 부위를 강조하고 있지만, 그런 부분이 오히려 잘 가려졌으면 더 좋았을 것이란 아쉬움도 있는 작품이다.

 

이 게임은 OST도 정말 좋다. 음반을 사서 자주 듣고 싶어질 정도로 이 작품의 세계관과 스토리에 잘 녹아드는 음악이다.

게임의 엔딩은 A~Z 까지 존재하며, 매 회차가 상당히 빠른 전개를 보여준다. 비슷한 듯 하면서도 다른 구성이 인상적이며, 게임 중간중간에 적을 해킹하거나 슈팅 게임 모드처럼 변하는 것은 호불호가 갈리긴 하겠지만 개인적으로 참신하고 재미있는 시스템이었다.

철학적이고 암울한 게임 스토리는 참 매력적이다. 그리고 단순히 어둡게만 만들고 끝나지 않고 그 속에서 의미를 끄집어 내고, 때론 깊은 정서적 여운을 남기는 소수의 작품들이 존재한다.

이 작품은 엔딩을 보고 나서 여운이 상당한 게임이다. 스트레스를 풀고, 단순한 게임을 즐긴다면 굳이 권하지 않지만, 세상의 어두움을 게임 속 어두움을 통해 역설적으로 승화시키며 힘을 얻는 플레이어에겐 이 만한 수작도 없을 것이다.

스퀘어가 이 작품의 노하우를 잘 살려서 부디 파판7 리메이크는 말아먹지 않았으면 하는 소망을 가져보며.....​ 

 

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드래곤 퀘스트 11이다.

 

필자는 드래곤 퀘스트 시리즈를 한번도 접해보지 않았기 때문에 이번 넘버링 작품이 전작들과 어떤 연계성을 지니고 있는지는 모른다.

(파이널 판타지 팬으로서 스퀘어의 다른 작품을 체험해 보고 싶은 심리로 시작했다)

 

진엔딩을 보고 나서 내린 결론은, 정말 잘 만든 게임이라는 점이다.

(엔딩이 두 번 연출된다. 첫 엔딩을 보고 게임을 끝내면 상당히 많은 것을 놓치게 된다.)

 

파판의 팬으로서 파판15를 내심 우호적으로 평가하고 싶은 심리가 없진 않으나, ‘재미와 감동을 주는게임의 기본(필수) 요구사항을 고려해 본다면 드래곤 퀘스트를 더 재미있는 게임이라고 감히 말할 수 있을 것 같다. (물론 사람마다 관점은 다를 것이다.)

 

 

물론, 드래곤 퀘스트의 카툰 풍 그래픽을 별로 좋아하지 않거나, 턴 방식의 전투 시스템에 거부감을 느끼거나, 드퀘 식 병맛 개그가 유치하게 느껴지는 분들에겐 파판15의 스타일리쉬 함과 리얼리티가 훨씬 와닿을 것이다.  (올드 유저에 속한 필자로서는 리얼리티를 극대화 한 3D 그래픽보다도 접근성이 좋고, 그래픽이 마음에 들었다. 이런 류의 그래픽을 선호하지 않는 분들은 신중하게 선택하시길)

 

이 게임을 100시간 가까이 플레이하면서 느낀 건, 전투 시스템이 지루하지 않고 재미있었다는 점이다. 현 게임계의 추세를 반영하여 턴방식 RPG들이 액션 RPG로 전향하는 경우가 많은데 이번 작품은 정통 JRPG 의 턴방식 전투 시스템이 잘 유지되고 있었다.

 

페르소나4 와 함께 최근에 즐겼던 RPG 들 중에서 전투가 가장 재미있는 게임이었다. (턴방식 게임에 대한 추억 보정이 들어가 있을 것이니, 비교적 최근부터 게임을 즐긴 이들은 턴 방식 게임이 다소 지루하게 느껴질지도 모르겠다)

 

 

전투가 재미있으니 게임 플레이 시간이 지루하지 않고 심지어 노가다를 해야 할 때도 큰 거부감 없이 재미있게 즐길 수 있었다. 전투는 적절한 스킬 사용, 보조 마법과 아이템 활용, 플레이어의 전략적 교체 등을 신경써야 하며 꽤나 스피디하게 전개되고 레벨업도 빨리 되는 편이라서 턴 방식을 유지하면서도 최근의 트렌드를 잘 녹여낸 듯한 인상을 받았다.

 

최근에 했던 게임 중 가장 대작이라고 생각하는 젤다의 전설과 비교했을 때 이 게임이 지닌 최대 장점은 역시 스토리다.


상대적으로 스토리 라인이 간단 명료한 젤다의 전설과 달리, 드래곤 퀘스트는 너무 과하게 복잡하거나 심오하지 않으면서도 전형적인 감동들을 아름다운 스토리텔링으로 완성시킨 작품이다.

 

이를 뒷받침 해 주는 BGM 도 상당히 준수했다. (음악 담당자의 정치 성향이 문제가 된 점은 나중에 알게 되었다. 가슴 아픈 일이다. 배경음악이 상당히 좋은 작품인데, 너무 안타깝다)

 

 

전형적인 스토리지만 이를 풀어나가는 방식이 감동적이고, 재미도 있고, 몰입도가 상당하다. 또한 엔딩을 본 줄 알았던 순간 다시 플레이를 하면 진짜 엔딩이 따로 존재하는 설정도 상당히 참신했다.

 

선과 악의 전형적인 대립구도는 자칫 식상해 보일 수 있지만 반지의 제왕이 그러했듯이 잘 만들어 내면 어설프게 조합해 낸 난해한 스토리보다 훨씬 더 훌륭한 작품이 나올 수 있다는 걸 드퀘는 제대로 보여줬다.

 

전작과 이어지는 마법,몬스터,아이템 등이 있다고 하니 전작의 팬들로서는 한층 더 재미있게 플레이 하지 않았을까?

 

스퀘어 사의 강점 중 하나인 스토리의 중요성을 제대로 느낄 수 있는 게임이었다. 스토리 텔링이 엉망이라 지적을 많이 받았던 파판15에 대한 안타까움이 더 커지는 작품이었다.

 

 

 

드퀘가 후속작에 대한 떡밥을 남겼으니 이후 시리즈들도 기대해 봄 직 하다.

 

한글화도 안정적이고, 성우진은 영어로 이야기를 해서 약간 아쉽긴 하지만 그래도 나름 세련된 느낌이 나서 큰 거부감은 없을 것이다. 공략집을 보지 않아도 비교적 무난하게 클리어가 가능하다는 점에서 난해하고 어려운 던전을 싫어 하고 깔끔한 플레이를 원하는 이들에겐 더욱 추천하는 게임이다. (전투는 생각보다 전략을 잘 짜야 했고, 보스전이 손을 땀을 쥐게 해서 쫄깃한 맛도 있는 게임이다.)

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다*

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케노시스
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