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RPG 매니아라면 이 작품을 한번쯤 들어 봤을 것이다. 우리 나라 RPG의 양대산맥 회사라 불리던 손노리와 소프트맥스. 이 작품은 손노리에서 만든 게임으로 당시로서는 획기적인 대작이었던 걸로 기억한다.

 

(수 년전 그래픽을 보강한 어스토니시아 스토리 R 이 출시되기도 했었다. 2D의 아기자기한 그래픽을 잘 살린 작품인데, 이미 3D 게임이 주를 이룰 때고 워낙 게임 산업이 빠르게 발전하다 보니 소소한 추억을 감상하는 작품 정도로 그쳤던 것 같다. 하지만 원작이 워낙 재미있었기 때문에 팬심으로 즐기기엔 충분히 재미있었다.)

 

 


 

지금 보면 황당한 그래픽이겠지만 당시에는 아름다운 그래픽과 섬세한 인물 묘사, 그리고 손노리 특유의 유머가 가미된 웰 메이드 작품이었다.

턴 방식의 전투 방식도 상당한 재미를 선사해 준 작품인데, 당시에는 장인의 정신으로 한땀 한땀 만들어 낸 게임이라고 할 수 있다.

불법 복제와 치열한 전투를 벌이며 P 맨이라는 게임 캐릭터를 등장시키기도 하여 웃픈 모습을 연출하기도 했었는데.....

결국 한국 패키지 게임은 불법 복제 등으로 인해 쇠락의 길을 걷고 만다..

 

 


 

그래도 어스토니시아 스토리는 우리나라 패키지 게임 시장의 전성기를 이루는 역사적인 작품이라고 볼 수 있다. 이 게임에서 느껴지는 '모험'을 떠나는 느낌, 다양한 마을을 돌아다니고 동료들을 얻는 느낌은 전형적인 RPG의 매력이라 할 수 있는데 이와 대조되는 소프트맥스 사의 <창세기전>은 특유의 SRPG 적인 느낌을 바탕으로 방대하고, 정교한 세계관과 감동적인 스토리, 화려한 전투 등으로 새로운 스타일의 게임을 창조해 낸다.


두 게임 회사를 향한 애착이 상당하나, 더 이상 패키지 게임이 설 자리가 없다는 점이 안타깝기도 하다.


동료들과 우정을 다지고 함께 모험을 떠나는 등 순수한 교훈을 얻을 수 있었던 이러한 고전 게임들과는 달리 요즘 게임들은 서로 총을 쏘며 죽인다든지, 자극적인 소재로 때려 부수는 류의 게임들이 주를 이루고 있는 것 같다.

 

 


 

지금 하면 다소 밋밋할 수도 있으나, 어린 시절 Developmental 측면에서 얻을 수 있는 유익을 고민한다면 오히려 고전 RPG 게임을 해 볼 것을 추천한다. 정적인 취미생활 중에는 한번쯤 고려해 볼 만한 분야라고 감히 말하고 싶다.

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시나리오 작업만 2년여가 걸리고 촬영에 370일이 소요되었다는 영화인지 게임인지 모를 작품이다.

PS4의 그래픽을 극한까지 끌어 올려서 한편의 영화같은 그래픽을 연출한다.

2038년도 디트로이트를 배경으로 하는 게임이며 이 게임 속 무대에서는 안드로이드라는 객체들이 등장한다. 그들은 인간이 아니다. 하지만, 높은 인공지능을 지니고 있는 존재들이다. 그들이 인간에게 자신들의 독립을 주장하는 내용이며 인간과 안드로이드의 갈등을 다룬다.

 

 

미래 시대 때 로봇과 인간의 경계가 모호해지는 순간이 온다면, 이 게임이 전하고자 하는 메시지가 더욱 중요하게 다가올 것이다.

 

영화 [엑스 마키나]에서 튜링 테스트를 통해 AI 를 구분해 내는 장면이 나오는데, 이 게임의 무대에서는 안드로이드의 외형과 하는 행동들이 흡사 인간과 너무 비슷하다. 그들이 독립을 주장할 정도로 인격이 형성되고, 지/정/의가 갖춰졌다면 이를 어떻게 받아들여야 할까?

스토리가 워낙 흥미진진하며 놀라운 그래픽으로 캐릭터들의 감정 표현이 잘 전달되다 보니 (모션 캡쳐를 활용해서 배우들이 직접 열심히 연기했다고 한다. 텅빈 공간에서 원맨쇼를 해야 해서 찍는데 고생을 많이 했다고 한다.), 플레이어가 마치 안드로이드가 되어서 중요한 결정을 내리는 것만 같은 느낌을 받게 된다.

 

 

인간과 싸워서 안드로이드의 나라를 만들 것인가, 아니면 그들에게 손을 내밀어 평화와 조화를 이루며 살아갈 것인가....

철학적이며, 근본적인 고민들을 게임을 통해 하게 될 것이다.

게임이 단순히, 때려 부수고, 죽이고, 이기는 것만이 아니다. 일부 사람들은 '게임'을 그 정도 수준으로 격하시키며, 삶의 해악으로 치부하는 경향이 있으나 이 게임을 진지하게 플레이 하고 나면 '인간이란 무엇인가', '우리는 타자와 어느 정도의 차이를 지니고 있는가', '미래 사회에서 인간은 어떤 선택을 해야 하는가' , '인간의 인간됨을 확증해 주는 요소는 무엇인가?' 등 고민해 볼 만한 수 많은 질문거리를 남기게 될 것이다.​

 

 

 

이 게임에 대한 설명을 좀 더 하자면 소위 '인터렉티브 드라마'라 불리는 장르로서, 플레이어의 선택지에 따라서 드라마의 방향성이 크게 바뀌는 어드벤쳐 느낌의 게임이다.

전투는 QTE 커맨드를 활용해서 적절한 타이밍에 버튼을 잘 눌러 주는 방식인데, 아주 간단해 보이지만 의외로 타이밍이 갑작스럽게 나타나서 놓치는 경우가 부지기수며 의외로 중요한 상황이 초기 선택지나 QTE 커맨드 등으로 ​결정되는 경우도 있어서 중요 인물이 죽어 버리기도 하고 이야기가 전혀 다른 방향으로 전개되기도 한다.

약간 당혹스러울 수도 있지만, 이와 같은 분기가 있고 플레이어의 선택이 큰 변화를 준다는 점은 일반 영화와 다른 게임의 매력이라고 생각한다.

다회차 플레이를 하면 감동이 반감되고 지루할 수 있으나 초회 플레이 때 느끼는 임팩트는 상당한 게임이다. 플레이 타임도 그리 길지 않기 때문에 바쁜 직장인들도 틈을 내서 조금씩 플레이가 가능하다.

 

 


 

게임의 발전이 어디까지 진행되었는지 당신의 눈으로 직접 목격해 보길 바라며...

 

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개인적으로 스퀘어 사의 팬으로서 PS4 파판15는 여러 모로 아쉬운 점이 많았다.

겉멋은 잔뜩 들었으나 속이 텅텅 비어 있는 반쪽짜리 게임 같다는 느낌을 지울 수가 없었다고나 할까...

 

 

스퀘어 사도 슬슬 저물어 가는 건 아닌지, 염려하고 있던 차에 PS4 에서 했던 게임 중 가장 재미있었던 게임을 하나 소개하고자 한다.

[니어 오토 마타]

스퀘어 사가 액션 게임을 잘 만드는 타 회사의 도움을 받아서 만들어서 그런지, 게임의 액션성이 파판15보다 훨씬 부드럽고 시원한 맛이 있었다.

무엇보다도 이 작품은 디스토피아 적인 Dark 한 세계관에 기반을 두고 있으며 마치 웹툰 <나이트런>과 흡사한 Hopelessenss(절망감)이 잘 담겨진 작품이다.

디렉터인 요코 타로의 성향과 가치관이 잘 반영된 작품으로 조금은(?) 매니악 스러울 수 있는 작품이다.

하지만 메타 크리틱 점수도 좋고, 전 세계적으로 호평을 많이 받은 작품이니 만큼, 깊이 있는 게임 플레이를 좋아한다면 꼭 플레이 해 볼 만한 수작이다.

 

 

안드로이드와 기계 생명체라는 비 인간 종족들이 중심이 되어서, 자신의 존재 의의를 고민하기도 하며, 인간이 지니고 있는 감정, 의지, 꿈 등의 주제를 심도있게 고민해 보기도 한다.

기계들이 예뻐지고 싶어서 자신을 치장하거나, 기계들이 철학자 마을을 만들어서 자신들의 이름을 파스칼, 사르트르로 짓는 다던가, 기계들이 놀이공원에서 즐겁게 놀고 있는다든지, 자신들만의 왕을 만들어서 그 왕을 지키는 loyalty 를 과시한다든지.....

인간의 관점을 벗어난 기계의 눈으로 세상을 바라보며, 그 기계를 바라보는 또 다른 비 인간 종족인 안드로이드의 관점이 되어 포스트 아포칼립스와 같은 폐허가 된 지역을 돌아다니는 그 쓸쓸함이란.....

상당히 감성적인 게임이다. 주인공의 복장이 좀 19금 스러운 면이 있어 많은 덕후들이 특정 신체 부위를 강조하고 있지만, 그런 부분이 오히려 잘 가려졌으면 더 좋았을 것이란 아쉬움도 있는 작품이다.

 

이 게임은 OST도 정말 좋다. 음반을 사서 자주 듣고 싶어질 정도로 이 작품의 세계관과 스토리에 잘 녹아드는 음악이다.

게임의 엔딩은 A~Z 까지 존재하며, 매 회차가 상당히 빠른 전개를 보여준다. 비슷한 듯 하면서도 다른 구성이 인상적이며, 게임 중간중간에 적을 해킹하거나 슈팅 게임 모드처럼 변하는 것은 호불호가 갈리긴 하겠지만 개인적으로 참신하고 재미있는 시스템이었다.

철학적이고 암울한 게임 스토리는 참 매력적이다. 그리고 단순히 어둡게만 만들고 끝나지 않고 그 속에서 의미를 끄집어 내고, 때론 깊은 정서적 여운을 남기는 소수의 작품들이 존재한다.

이 작품은 엔딩을 보고 나서 여운이 상당한 게임이다. 스트레스를 풀고, 단순한 게임을 즐긴다면 굳이 권하지 않지만, 세상의 어두움을 게임 속 어두움을 통해 역설적으로 승화시키며 힘을 얻는 플레이어에겐 이 만한 수작도 없을 것이다.

스퀘어가 이 작품의 노하우를 잘 살려서 부디 파판7 리메이크는 말아먹지 않았으면 하는 소망을 가져보며.....​ 

 

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드래곤 퀘스트 11이다.

 

필자는 드래곤 퀘스트 시리즈를 한번도 접해보지 않았기 때문에 이번 넘버링 작품이 전작들과 어떤 연계성을 지니고 있는지는 모른다.

(파이널 판타지 팬으로서 스퀘어의 다른 작품을 체험해 보고 싶은 심리로 시작했다)

 

진엔딩을 보고 나서 내린 결론은, 정말 잘 만든 게임이라는 점이다.

(엔딩이 두 번 연출된다. 첫 엔딩을 보고 게임을 끝내면 상당히 많은 것을 놓치게 된다.)

 

파판의 팬으로서 파판15를 내심 우호적으로 평가하고 싶은 심리가 없진 않으나, ‘재미와 감동을 주는게임의 기본(필수) 요구사항을 고려해 본다면 드래곤 퀘스트를 더 재미있는 게임이라고 감히 말할 수 있을 것 같다. (물론 사람마다 관점은 다를 것이다.)

 

 

물론, 드래곤 퀘스트의 카툰 풍 그래픽을 별로 좋아하지 않거나, 턴 방식의 전투 시스템에 거부감을 느끼거나, 드퀘 식 병맛 개그가 유치하게 느껴지는 분들에겐 파판15의 스타일리쉬 함과 리얼리티가 훨씬 와닿을 것이다.  (올드 유저에 속한 필자로서는 리얼리티를 극대화 한 3D 그래픽보다도 접근성이 좋고, 그래픽이 마음에 들었다. 이런 류의 그래픽을 선호하지 않는 분들은 신중하게 선택하시길)

 

이 게임을 100시간 가까이 플레이하면서 느낀 건, 전투 시스템이 지루하지 않고 재미있었다는 점이다. 현 게임계의 추세를 반영하여 턴방식 RPG들이 액션 RPG로 전향하는 경우가 많은데 이번 작품은 정통 JRPG 의 턴방식 전투 시스템이 잘 유지되고 있었다.

 

페르소나4 와 함께 최근에 즐겼던 RPG 들 중에서 전투가 가장 재미있는 게임이었다. (턴방식 게임에 대한 추억 보정이 들어가 있을 것이니, 비교적 최근부터 게임을 즐긴 이들은 턴 방식 게임이 다소 지루하게 느껴질지도 모르겠다)

 

 

전투가 재미있으니 게임 플레이 시간이 지루하지 않고 심지어 노가다를 해야 할 때도 큰 거부감 없이 재미있게 즐길 수 있었다. 전투는 적절한 스킬 사용, 보조 마법과 아이템 활용, 플레이어의 전략적 교체 등을 신경써야 하며 꽤나 스피디하게 전개되고 레벨업도 빨리 되는 편이라서 턴 방식을 유지하면서도 최근의 트렌드를 잘 녹여낸 듯한 인상을 받았다.

 

최근에 했던 게임 중 가장 대작이라고 생각하는 젤다의 전설과 비교했을 때 이 게임이 지닌 최대 장점은 역시 스토리다.


상대적으로 스토리 라인이 간단 명료한 젤다의 전설과 달리, 드래곤 퀘스트는 너무 과하게 복잡하거나 심오하지 않으면서도 전형적인 감동들을 아름다운 스토리텔링으로 완성시킨 작품이다.

 

이를 뒷받침 해 주는 BGM 도 상당히 준수했다. (음악 담당자의 정치 성향이 문제가 된 점은 나중에 알게 되었다. 가슴 아픈 일이다. 배경음악이 상당히 좋은 작품인데, 너무 안타깝다)

 

 

전형적인 스토리지만 이를 풀어나가는 방식이 감동적이고, 재미도 있고, 몰입도가 상당하다. 또한 엔딩을 본 줄 알았던 순간 다시 플레이를 하면 진짜 엔딩이 따로 존재하는 설정도 상당히 참신했다.

 

선과 악의 전형적인 대립구도는 자칫 식상해 보일 수 있지만 반지의 제왕이 그러했듯이 잘 만들어 내면 어설프게 조합해 낸 난해한 스토리보다 훨씬 더 훌륭한 작품이 나올 수 있다는 걸 드퀘는 제대로 보여줬다.

 

전작과 이어지는 마법,몬스터,아이템 등이 있다고 하니 전작의 팬들로서는 한층 더 재미있게 플레이 하지 않았을까?

 

스퀘어 사의 강점 중 하나인 스토리의 중요성을 제대로 느낄 수 있는 게임이었다. 스토리 텔링이 엉망이라 지적을 많이 받았던 파판15에 대한 안타까움이 더 커지는 작품이었다.

 

 

 

드퀘가 후속작에 대한 떡밥을 남겼으니 이후 시리즈들도 기대해 봄 직 하다.

 

한글화도 안정적이고, 성우진은 영어로 이야기를 해서 약간 아쉽긴 하지만 그래도 나름 세련된 느낌이 나서 큰 거부감은 없을 것이다. 공략집을 보지 않아도 비교적 무난하게 클리어가 가능하다는 점에서 난해하고 어려운 던전을 싫어 하고 깔끔한 플레이를 원하는 이들에겐 더욱 추천하는 게임이다. (전투는 생각보다 전략을 잘 짜야 했고, 보스전이 손을 땀을 쥐게 해서 쫄깃한 맛도 있는 게임이다.)

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다*

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PC 게임, 특히 롤플레잉을 즐긴 유저들, 또한 패키지 게임이 전성기를 이루던 1990년대~2000년 언저리를 살아온 이들에겐 한번쯤 들어 봤음직한 게임이다.

많은 이들은 게임을 중독을 유발하는 무익한 요소로 취급하곤 한다. 하지만, 문화적인 측면에서 게임이라는 컨텐츠는 굉장한 매력이 있다. 과용되거나 오용되었을 때 주는 피해가 상당할 순 있다.

표면적으로는 많은 시간을 소요할 수 있기 때문에 그 자체만으로도 낭비가 되는 경우가 많다.

또한  시력 저하, 집중력 저하, 피로, 두통 등의 신체 증상을 유발할 수도 있다.

무엇보다도 우리나라의 패키지 게임 시장이 쇠락하게 되면서 온라인 게임 체제가 시작되었고 그로 인해 수 많은 유료 결제, 현금 거래 등이 문제가 되고 있는 것도 사실이다.

모바일 게임이나 온라인 게임 중에도 작품성 있는 시리즈가 있겠으나 이전에 패키지 게임을 통해 즐기던 풋풋한 느낌은 찾기 어려운 듯 하다.


중독을 유발하는 특정 온라인 게임들의 폐해는 가히 도박에 비견할 만 하지만....

 

 


 

패키지 게임(특히 스토리가 있고, 인물간의 관계가 중심을 이루는)은 나름의 교육적 효과가 크다고 하겠다. 내가 바라보는 게임은 C.S Lewis 가 말하던 '진리를 가리키는 표지판'으로서의 역할을 충분히 할 수 있다는 점이다. 너무 과하지 않은 범위 내에서 활용했을 때, 자신이 속한 세상에서 희망을 찾지 못한 이들을 위한 '도피처'로서의 기능을 함과 동시에 현재의 삶에 만족하지 않고 또 다른 '이상향'의 존재를 갈망하게 해 주는 신비로운 힘이 있다고나 할까?


이는 C.S Lewis 가 쓴 [나니아 연대기] 에 나오는 '나니아 나라'를 갈망하는 모습과 비견할 만하다.


어린 시절 즐기던 프로토코스라는 게임은 한국에서 개발된 수작이다. 개인적으로는 국산 롤플레잉(Role-playing) 게임 중 애착도 1위를 기록하고 있는 게임이다. 이는 게임 자체의 완성도 측면도 있겠으나, 나의 개인적인 시대 상황과 발달 상황이 맞물려서 애착(Attachment)이 강하게 형성된 요인이 클 것이다.


한창 RPG 에 눈을 뜨던 시절, 전투 시스템이나 수려한 그래픽, 캐릭터들의 개성, 게임 시스템 등에서 완성도 있다는 느낌을 크게 받은 게임이다. (파이널 판타지를 접하고 나서는 최고의 게임 자리를 내어주게 되었지만...)

 


 

파이널 판타지 시리즈의 전투 시스템인 ATB(Active Time Battle) 시스템을 차용한 전투와 12 신들의 신법을 활용하는 찬심함, 소환수 개념 등. 타 게임으로부터 모티브에 빚을 지고 있긴 하지만 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.


스토리가 복잡한 게임은 아니지만, 마을에 있는 NPC 의 집에 들어가면 가구라든지, 각종 기구들을 클릭했을 때 대사를 친다던지 하는 깨알 요소들이 상당히 섬세했던 작품이다.


이야기가 중반 이후로 갈수록 제작비가 후달렸는지, 이런 섬세한 요소들이 재등장하지 않은 점은 아쉽지만 미래 도시와 중세 풍의 마을을 넘나든다거나 타 게임의 격투 캐릭터 아키라의 등장 등 나름 코믹한 요소들도 많았던 걸로 기억한다.

 

 


 

메뉴얼 없이 어린 소년이 즐기다 보니, 과거,현재,미래의 신이라는 보스에서 막혀서 수 년간 정체되었던 게임이기도 하다.


나름 감춰진 요소들이 존재하고, 아끼던 동료의 죽음 등 비극적인 스토리도 있으니 몰입해서 즐길 수 있을 것이다.

시대는 더욱 빨라져 간다. 속도를 중요시 여기게 되고, 우리의 삶은 바쁘기 그지 없다.


이런 시대에서 타인과 함께 하는 게임이 아닌 이러한 싱글 패키지 게임은 설 자리가 없다. 성인의 삶을 살고 있는 나로서는 향수를 주는 소소한 재미, 추억 보정에 불과할 수 있지만 어린 시절 정체성이 다 완성되기 이전, 하나하나의 경험이 소중했던 시절로 돌아가 생각해 본다면 게임이 주는 명확한 '권선징악'의 교훈과 동료들간의 우정,돈을 Management 하는 방법 등은 알게 모르게 좋은 영향력을 미쳤을 것으로 생각된다.


롤플레잉 매니아이며, 싱글 패키지 게임에 대한 향수가 있다면 한번 쯤 소환해 볼 법한 명작이다.

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지를 활용하였습니다* 

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1994년도 만트라라는 회사에서 만든 작품으로 리메이크 작품이다.


이스 시리즈는 일본의 Falcom 사의 대표 RPG 게임으로 특유의 전투 방식(일명 배치기)과 간단한 조작, 아름다운 그래픽과 음악 등으로 인기가 많은 작품이다.

이스8편도 플스4로 나올 정도이며 현재도 시리즈가 이어져 가고 있는 걸 보면 이 작품의 인기를 어느 정도 가늠해 볼 수 있을 것이다. (최근 이스8을 즐겨보니 역대급 작품이기도 하다. 새로운

시스템도 많이 추가되고, 동료도 생기고, 스토리 라인도 좋고 무엇보다도 재미있다)

이스 시리즈는 무기나 장비 등의 개수가 딱 필요한 만큼 깔끔하게 있다는 점과 부드러운 조작감 등이 큰 장점으로 통하는데 이스 2 스폐셜은 이러한 이스의 장점에 한국식 정서가 가미된 독특한 게임이다.

 

 

이 게임은 내게 RPG에 대한 눈을 뜨게 해 준 작품인데 당시 손노리의 어스토니시아 스토리와 함께 처음으로 접했던 롤플레잉 게임이었다.

RPG 는 말 그대로 내가 게임 속 캐릭터의 Role을 Playing 한다는 강점이 있다. 주인공 속에 나 자신의 감정과 생각을 대입해서 새로운 세상을 살아 보는 것이다.

이스2 스폐셜은 기존의 이스 시리즈보다 훨씬 높은 레벨 업 상한치를 두고, 훨씬 복잡한 던전들을 만들어 두는 등 스케일을 잔뜩 불려 놨다.

그러다 보니, 던전 난이도나 보스 난이도가 상당했던 걸로 기억한다. 그리고 살몬신전이라는 스테이지에서는 성배를 찾아야 하는데 버그로 인해서 성배가 발견되지 않는 비극적인 일화로 유명하다.

 

 

당시 어린 시절이었는데, 미친듯이 공을 들여 성배가 있는 자리까지 왔으나 성배를 획득할 수 없었던 기가 막힌 기억이 떠오른다. 내가 뭘 잘못했는지 모르겠는데, 게임 진행이 막히니 어찌나 원통한지....

그로부터 20년 후에 이스2 스폐셜 제작에 참여했던 한 프로그래머의 블로그를 들어가서 이게 버그였다는 것을 알게 되었을 때의 심정이란..........

이 만큼 게임 속에 깊게 몰입하게 만들만큼 이 게임은 재미있었고, 그래픽과 BGM 은 큰 강점이었다. 특유의 원색 톤의 밝은 색감과 부드러운 조작감, 음악은 어찌나 화면과 어울리던지....

공을 많이 들인 작품이었을 텐데 참으로 아쉽다.

게임 속에 몰입하다가도 우리는 결국 사소한 버그 하나만을 경험해도 현실감을 회복하곤 한다.

 

"아~ 이것도 결국 가상현실이구나..... 우리의 현실에서의 '막힘'을 극복하고자, 게임을 선택했으나 그 게임 속에서도 '막힘'이 존재함을 알고 나면, 우리는 좀 더 숙연해 진다."

하지만, 게임 속 언덕 위에서 바라본 아름다운 전경과, 살몬신전에서 흘러 나오는 음악, 놀티아 빙벽에서의 선율들은 지금도 뇌리에 남아 있다.

결국 현실의 괴로움을 벗어나 '이상향'을 찾고자 했던 특유의 갈망함은 이 게임에서도 유효하다.

잡설이 길었으나, 이 작품은 버그만 개선되고 이스 특유의 액션과 빠른 진행, 적당히 단순한 스토리 등을 즐길 수 있다면 한번쯤 해볼만한 작품이다.

요즘은 그래픽 수준이 너무 올라가서 지금 하기에는 좀 어색함이 있을 지도 모르겠지만....

 

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파이널 판타지9 이다.

플레이 스테이션1 으로 플레이 했었던 추억의 게임이다.(플레이 한지 십수년이 지나긴 했다.)

 

파이널 판타지8에서 워낙 파격적인 시도들을 많이 하다 보니 기존 팬들의 비판이 많았었고 이를 의식한 스퀘어 측에서 다시 정통 RPG 로 회귀한 작품이다. 중세 판타지 풍의 작품 배경으로의 회귀를 반가워하는 팬들도 상당히 많았던 걸로 기억한다.

상당히 군더더기 없는 명작 게임임에도, 의외로 팬들 사이에서 회자되는 빈도가 적은 게임이다.

단점이 별로 없는 반면, 확 튀는 요소가 적어서 그런 게 아닌가 싶다.

캐릭터는 다시 자그마해 지고, 아기자기한 RPG 의 느낌이 물씬 난다. 전투 방식도 8편과 비교해서 상당히 달라졌는데 안정적이고 재미있는 시스템을 보여 준다.

-그래픽이 일부 개선된 버전 스크린샷이다. 플스1에선 지금 플레이한다면 그래픽이 이보다 더 좋지 않을 것이다-

 

 

전투에서 사용하는 다양한 기술들이나 박진감은 다소 감소한 느낌이지만 파판 시리즈의 전매특허인 소환수 시스템이라든지, 화려한 연출, 그리고 8편보다 더욱 진일보한 멋진 영상미는 스퀘어의 놀라운 기술력을 보여주는 데 손색이 없다.

8등신 캐릭터로 감정이입해서 게임을 하다가 다시 동화풍의 세상으로 돌아가다 보니, 캐릭터에 대한 애착이 다소 감소한 감이 있긴 하지만 아기자기하고 동화같은 느낌을 좋아한다면 최고의 작품으로 칭찬할 만한 게임성을 갖추고 있다.

 

(줄넘기 연속으로 뛰기 등의 미니게임도 건재하다. 극악하다면 극악하나, 주는 아이템이 rare 해서 도전욕을 자극한다.)

   - 당시 플스판은 한국어 지원이 안되었으나, 번역집을 보면서 플레이할 만한 가치가 충분했 

     다.   당시 기술력으로는 플스의 한계치를 돌파한 그래픽, 연출력을 자랑했다-

 

역시 주인공 캐릭터인 지탄의 출생의 비밀 등은 의미심장하게 다가오며, 파판 시리즈의 대명사인 크리스탈이나 흑마도사 등 정통 캐릭터들의 등장이 반갑다.

플스1 의 그래픽의 극한까지 갔다고 여겨지는 파판9은 판매량 등에서는 다소 저조했던 것으로 기억하는데 (맞나요?), 많이들 플레이해 보지 못한 게 아쉬울 따름이다.

     -흑마도사 비비 - 파판 시리즈 전매특허처럼 각 인물들의 출생의 비밀, 정체성에 대한 고민은 

      작품의 깊이를 더해 준다. '비비'도 예외는 아니다.

 

PC 버전에서는 한글화가 되었다는 풍문도 있는데, 언어의 장벽으로 인해 제대로 즐겨지지 못했던 점도 큰 것 같아 아쉬울 따름이다.

파판 시리즈는 파판7,8 등에서 최종 보스보다 더욱 강력한 궁극의 보스들이 존재해서 전투 매니아들에게 소소한 재미를 줬었는데 9편에서도 이를 이어 나간다. 전투에 실리는 힘은 다소 약해진 것 같긴 하지만 이후 파판14에서 모든 시리즈의 향수를 느낄 만한 다양한 연결 요소들이 등장하는 걸 보면서 각 시리즈의 연계성을 다시 한번 느끼게 된다.

중세풍의 느낌+ 환타지 스러움은 이후 파판12로 계승되는 느낌이며 기계물+현대 SF+ 환타지의 계보를 잊는 파판7,8은 이후 파판10을 거쳐 파판13까지 이어진다.

     -다양한 파판19의 매인 캐릭터들-

 

워낙 매 시리즈의 개성이 또렷하다 보니, 매니아들 사이에서도 애정하는 시리즈가 다른 것 같다.

워낙 게임 자체가 훌륭해서 RPG 를 차분하게 즐길 여유가 된다면 추천한다.​ 

 

 

*모든 이미지는 구글 이미지에서 가져왔습니다.*

 

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케노시스
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